Charakterprofil
Name: Shatú Dúrag Lag
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Zauberer
Gesinnung: Chaotisch - Böse
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 10 - 8
Geschick: 13 - 15
Ausdauer: 5 - 5
Intellekt: 18 - 18
Weisheit: 9 - 8
Charisma: 5 - 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Lichtallergie
Bonus auf Magie (Eigenschaften und / oder Schäden von Zaubern werden verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Umhang/Robe
Waffe: Leichte Armbrust, Schaden +8; Einfacher Wanderstab, Schaden +6
Rüstung: Schwerer Umhang, RK 9
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Lebensabsaugung, Schaden +48; Chance auf Bewusstlosigkeit: 28%
Furcht, Starre: 12 Minuten; Radius: 16 Meter
Höllenqualen - muss noch erlernt werden, Schaden +68; Chance auf Wahnsinn: 48 %
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Schwarze Magie Lehrling Stufe 4 CP 160
Stab Lehrling Stufe 4 CP 160
Mantel/Robe Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Bogen/Armbrust Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 4 CP 160
Schleichen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100
Gold: 250
+ 150 Gold vom Regenten für die Reise
- 150 für Trank 'Schwarzer Lotus' und eine Schriftrolle für den Zauber 'Höllenqualen'
Inhalt ihres Rucksacks: 1 Heiltrank, 1 Talisman, 1 Trank 'Schwarzer Lotus' (die Flasche enthält allerdings nur noch Wasser *knurrr*), Schriftrolle 'Höllenqualen'
Letztes Charakterupdate: 18.07.04
Story:
Shatú Dúrag Lag wurde, wie alle Dunkelelfen in einem unterirdischen Dorf geboren. Davon behielt sie allerdings keinerlei Erinnerungen zurück. Das erste woran sie sich erinnert, sind die hohen Türme von Derlag, wohin ihre Eltern zogen, um die perfekte Kunst der Magie zu erlernen.
Als Shatú alt genug war tat sie es ihren Vorfahren gleich und studierte die Bücher, verbrachte Stunden mit dem Fließen der Magie, bis sie es nicht mehr ertragen konnte. Die Stadt ödete sie an, ebenso wie diese Insel. Überall wohin sie sah, war nur Wasser und Wind. All die großen Gelehrten, die ihren Schülern keinen Blick zuviel schenkten, als könnten sie dadurch ihre Geheimnisse bewahren. Shatú hatte es endgültig satt! Sie war zu Höherem geschaffen redete sie sich ein, sie würde ihre eigenen Geheimnisse in der großen Welt finden. Sie wollte Wälder sehen, große Berge und fremden Wesen begegenen, die über etwas anderes sprachen als Magie.
So zog sie aus in die Welt, mit der Fähre nach Aldus. Shatú wurde förmlich erschlagen von der Reihhaltigkeit und Fülle! Sie machte in Aldus wichtige Bekanntschafen, auch wenn sie schnell spürte, dass Dunkelelfen in dieser Welt nicht sehr beliebt waren.
Von dem Meister Ughar lernte sie das Schleichen. Er brachte ihr bei, wie man sich lautlos fortbewegte und so andere belauschen konnte oder sich an Wild anschlich.
Der Bogenschütze Ularthorn brachte ihr den rechten Umgang mit der Armbrust bei, wobei ihr diese Waffe zu umständlich war. Sie mochte es nicht, wenn sie Stunden zum Nachladen brauchte. Da lag ihr der Gebrauch mit dem Stab schon mehr. Der Mensch Glun zeigte ihr, wie man ihn geschickt anwendete und demonstrierte ihr, dass man die Kehle eines Menschen damit zertrümmerten konnte. Shatú war begeistert und widmete Stunden dem Training, wobei sie die Magie völlig vernachlässigte.
Und Glun war es schließlich auch, der ihr einen wertvollen (für sie) Umhang schenkte. Er war schwarz wie die Nacht und schien das Sonnenlicht in sich aufzusaugen. Er tauchte Shatú in einen Schatten, der sie ständig begleitete. An der unteren Kante war er mit Stickereien versehen, in roter Farbe, welche Shatú besonders mochte. Das Garn war fein wie Seide und glänzte wie der Mond in einer hellen Nacht.
Ein ganzes Jahr hielt es sie in der Stadt, bis sie sich endlich losreißen konnte und weiter zog. Sie überquerte den Großen Donner, den kleinen Donner, streife durch die Ebenen, doch ihre Bestimmung fand sie nirgendwo, bis sie eines Tages nach Kalanos kam, in die Hauptstadt des Reiches.
Shatú Dúrag Lag war von großer Statur und überaus schlank, was ihr schwarzer Umhang noch betonte. Besonders zu erwähnen ist ihre Schnelligkeit und Geschicklichkeit, mit der sie so machen Gegener schon überrumpelte.
Ansonsten war ihr Aussehen eher eine Laune der Natur und für eine Dunkelelfin sehr ungewöhnlich. Auf Derlag spottete man, sie stamme eher von einem Hochelfen ab, als von einem Dunkelelfen, was Shatú derart in Raserei brachte, dass sie einem Spottenden fast das Leben nahm.
Ihre Augen waren schwarz, wie ihr Haar. Wurde Shatú wütend, konnten ihre Augen rot zu glühen beginnen. Ihre Haut war so weiß, wie der Schnee, der in den Bergen fiel.
Shatú Dúrag Lag zählt nun 250 Jahre, was für einen Dunkelelf das beste Alter bedeutet.
Über Shatús Ziele zu spekulieren wäre Zeitverschwendung, denn sie hatte eigentlich keine. Ihr einziges Ziel war, die Welt kennenzulernen und Weisheit zu finden.
Shatús Benehmen lässt meinst keine Schlüsse über ihr Inneres zu. Sie ist nett, zuvorkommend und manchmal sogar reizend, doch in ihrem Kopf finden wahre Feuerwerke statt. Sie respektiert nur denjenigen, der sich beweist. Ihr Freund ist nur, wer diese Ehre auch verdient! In unserer Welt, würden wir sie ein Biest nennen - wie ihr sie nennt, überlasse ich euch!
Spielcharaktere
Moderator: Fansal
- Shatú Dúrag Lag
- Goblin
- Beiträge: 35
- Registriert: Di 13.07.2004 - 10:21
Shatú Dúrag Lag
Zuletzt geändert von Shatú Dúrag Lag am Mi 28.07.2004 - 11:42, insgesamt 5-mal geändert.
[center] Gedanken sind wie Flöhe: sie springen von einem zum anderen, sie beißen nur nicht jeden.[/center]
- Eldarin Ba' Tilindròs
- Bursche / Magd
- Beiträge: 20
- Registriert: Mi 14.07.2004 - 18:27
Charakterprofil
Name: Eldarin Ba' Tilindròs
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Dieb/Meuchelmörder
Gesinnung: Chaotisch - Böse
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 10 - 9
Geschick: 13 - 14
Ausdauer: 5 - 5
Intellekt: 18 - 17
Weisheit: 9 - 9
Charisma: 5 - 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Lichtallergie
Bonus auf Dolch (Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Dolch und Bogen/Armbrust, alle anderen Waffen auf L erlernbar
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Waffe: Dolch, Schaden +32; Kurzbogen, Schaden +6
Rüstung: Mantel, RK 11
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Lebensabsaugung, Schaden +11; Chance auf Bewusstlosigkeit: 6%
Lähmen, Dauer: 11 Minuten
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Dolch Lehrling Stufe 4 CP 160
Mantel/Robe Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Bogen/Armbrust Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schwarze Magie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Geistesmagie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schleichen Lehrling Stufe 4 CP 160
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100
Gold: 250
Letztes Charakterupdate: 14.07.04
Story:
Eldarin wuchs bei recht ungewöhnlichen Zieheltern auf für einen Dunkelelfen. Er wurde in die Obhut von Menschen gegeben in frühster Zeit. Nie hat er die wahren Hintergünde darum erfahren. Torak und Candrin erzogen den Elfen und ließen ihm all ihre Liebe zuteil werden. Die Zieheltern beschützten ihn vor den Angriffen Fremder, die ihn aus ihrem Umfeld heraus vertreiben wollten.
Und dann kam die schwere Stunde des Abschieds, denn ein Menschenleben währte nur von kurzer Dauer. Torak und Candrin starben nacheinander in kurzem Abstand und auch wenn Eldarin nicht gehen wollte, konnte er hier nicht länger verweilen und so zog er weiter fort und landete in der Hafenstadt Wetar.
Hier gelang es ihm unterzutauchen, unbemerkt zu bleiben. Aber es waren auch harte Lehrjahre des Überlebens für ihn, die ihn stark prägten. Er lernte hier recht schnell sich unhörbar zu bewegen in völliger Dubkelheit. Eldarin nutzte die Schatten der Gemäuer für sich aus, um so an Warengüter zu gelangen, wofür er kein Geld besaß.
Und er erkannte eine weitere Gabe der Natur für ihn. Eldarin war mit flüchtigem Blick betrachtet eher unscheinbar in seinem wettergegerbten Mantel mit meist tief ins Gesicht gezogener Kaputze, aber wenn er einer schönen Maid seine volle Aufmerksamkeit schenkte, so hinterließ dies meist eine Wirkung zum Guten für ihn.
Er war hochgewachsen, von schlanker Statur, aber auffallend waren seine Augen, die unter der dunklen Hautfärbung hervorstachen in einem strahlendem blau.
Nun zählte Erdarin 220 Jahre und er kehrte erneut einer für viele Jahre für ihn zur Heimat gewordenen Stadt den Rücken....
Name: Eldarin Ba' Tilindròs
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Dieb/Meuchelmörder
Gesinnung: Chaotisch - Böse
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 10 - 9
Geschick: 13 - 14
Ausdauer: 5 - 5
Intellekt: 18 - 17
Weisheit: 9 - 9
Charisma: 5 - 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Lichtallergie
Bonus auf Dolch (Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Dolch und Bogen/Armbrust, alle anderen Waffen auf L erlernbar
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Waffe: Dolch, Schaden +32; Kurzbogen, Schaden +6
Rüstung: Mantel, RK 11
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Lebensabsaugung, Schaden +11; Chance auf Bewusstlosigkeit: 6%
Lähmen, Dauer: 11 Minuten
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Dolch Lehrling Stufe 4 CP 160
Mantel/Robe Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Bogen/Armbrust Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schwarze Magie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Geistesmagie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schleichen Lehrling Stufe 4 CP 160
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100
Gold: 250
Letztes Charakterupdate: 14.07.04
Story:
Eldarin wuchs bei recht ungewöhnlichen Zieheltern auf für einen Dunkelelfen. Er wurde in die Obhut von Menschen gegeben in frühster Zeit. Nie hat er die wahren Hintergünde darum erfahren. Torak und Candrin erzogen den Elfen und ließen ihm all ihre Liebe zuteil werden. Die Zieheltern beschützten ihn vor den Angriffen Fremder, die ihn aus ihrem Umfeld heraus vertreiben wollten.
Und dann kam die schwere Stunde des Abschieds, denn ein Menschenleben währte nur von kurzer Dauer. Torak und Candrin starben nacheinander in kurzem Abstand und auch wenn Eldarin nicht gehen wollte, konnte er hier nicht länger verweilen und so zog er weiter fort und landete in der Hafenstadt Wetar.
Hier gelang es ihm unterzutauchen, unbemerkt zu bleiben. Aber es waren auch harte Lehrjahre des Überlebens für ihn, die ihn stark prägten. Er lernte hier recht schnell sich unhörbar zu bewegen in völliger Dubkelheit. Eldarin nutzte die Schatten der Gemäuer für sich aus, um so an Warengüter zu gelangen, wofür er kein Geld besaß.
Und er erkannte eine weitere Gabe der Natur für ihn. Eldarin war mit flüchtigem Blick betrachtet eher unscheinbar in seinem wettergegerbten Mantel mit meist tief ins Gesicht gezogener Kaputze, aber wenn er einer schönen Maid seine volle Aufmerksamkeit schenkte, so hinterließ dies meist eine Wirkung zum Guten für ihn.
Er war hochgewachsen, von schlanker Statur, aber auffallend waren seine Augen, die unter der dunklen Hautfärbung hervorstachen in einem strahlendem blau.
Nun zählte Erdarin 220 Jahre und er kehrte erneut einer für viele Jahre für ihn zur Heimat gewordenen Stadt den Rücken....
Charakterprofil
Name: Satyr
Rasse: Minotaur
Klasse: Söldner
Gesinnung: Chaotisch - Neutral
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 16 - 21 (Zwergenaxt)
Geschick: 8
Ausdauer: 14
Intellekt: 6
Weisheit: 9
Charisma: 7
Einschränkungen / Besonderheiten:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie
Waffe: Zwergenaxt, Schaden +38, Stärke +5
Rüstung: Doppelte Bänderrüstung, RK +28
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber: - keine -
Inventar: Lebensspender, heilt den Charakter
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Axt Lehrling Stufe 4 CP 160
Leder Lehrling Stufe 4 CP 160
Waffenloser Kampf Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schmieden Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0
Gold: 100
Letztes Charakterupdate: 16.09.04
Story:
Satyr ist ein junger, für sein Leben gezeichneter Minotaurus. Im Alter von 7 Jahren wurden sein Vater und seine Mutter hinterhältig von zwergischen Kriegern ermordet. Sein Vater war ein hoch angesehener Generall in den Reihen der minotaurischen Armee. Er führte einige erfolgreiche, wenn auch nur kleine Schlachten gegen manch andere Völker. Nun ist Satyr 24 Jahre jung. Seit dem Tag der Ermordung seiner Eltern verachtet er die zwergischen Krieger, respektiert aber deren Kultur. Er lebte bis vor kurzem bei seinen Großeltern und arbeitete auf deren Landwirtschaft auf den Äckern. Im Alter von 21 verabschiedete er sich von seiner Familie, um die Krieger, die seine Eltern ermordeten, zu finden. Er verlies den Süden und machte sich auf den Weg die Zwerge zu finden und zur Strecke zu bringen. Seine Lieblingswaffen sind jegliche Arten von Äxten. Sein Großvater, ebenfalls ehemaliges Armeemitglied brachte ihm bei mit diesen umzugehen. Darum darf er auch eine Zwergenaxt "sein" Eigen nennen. Er nahm diese einem toten Zwerg ab, den er auf seiner Reise gefunden hatte. Als Rüstung bietet ihm eine Doppelte Bänderrüstung Schutz, die er als Belohnung von einem Adeligen bekam, dem er half, hungrige Wölfe von seinem Gut zu vertreiben. Er ist sehr kräftig, jedoch leicht aufbrausend und nicht gerade der Hellste. Seine Naivität hat ihn nicht nur einmal in Schwierigkeiten gebracht
Name: Satyr
Rasse: Minotaur
Klasse: Söldner
Gesinnung: Chaotisch - Neutral
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 16 - 21 (Zwergenaxt)
Geschick: 8
Ausdauer: 14
Intellekt: 6
Weisheit: 9
Charisma: 7
Einschränkungen / Besonderheiten:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie
Waffe: Zwergenaxt, Schaden +38, Stärke +5
Rüstung: Doppelte Bänderrüstung, RK +28
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber: - keine -
Inventar: Lebensspender, heilt den Charakter
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Axt Lehrling Stufe 4 CP 160
Leder Lehrling Stufe 4 CP 160
Waffenloser Kampf Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schmieden Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0
Gold: 100
Letztes Charakterupdate: 16.09.04
Story:
Satyr ist ein junger, für sein Leben gezeichneter Minotaurus. Im Alter von 7 Jahren wurden sein Vater und seine Mutter hinterhältig von zwergischen Kriegern ermordet. Sein Vater war ein hoch angesehener Generall in den Reihen der minotaurischen Armee. Er führte einige erfolgreiche, wenn auch nur kleine Schlachten gegen manch andere Völker. Nun ist Satyr 24 Jahre jung. Seit dem Tag der Ermordung seiner Eltern verachtet er die zwergischen Krieger, respektiert aber deren Kultur. Er lebte bis vor kurzem bei seinen Großeltern und arbeitete auf deren Landwirtschaft auf den Äckern. Im Alter von 21 verabschiedete er sich von seiner Familie, um die Krieger, die seine Eltern ermordeten, zu finden. Er verlies den Süden und machte sich auf den Weg die Zwerge zu finden und zur Strecke zu bringen. Seine Lieblingswaffen sind jegliche Arten von Äxten. Sein Großvater, ebenfalls ehemaliges Armeemitglied brachte ihm bei mit diesen umzugehen. Darum darf er auch eine Zwergenaxt "sein" Eigen nennen. Er nahm diese einem toten Zwerg ab, den er auf seiner Reise gefunden hatte. Als Rüstung bietet ihm eine Doppelte Bänderrüstung Schutz, die er als Belohnung von einem Adeligen bekam, dem er half, hungrige Wölfe von seinem Gut zu vertreiben. Er ist sehr kräftig, jedoch leicht aufbrausend und nicht gerade der Hellste. Seine Naivität hat ihn nicht nur einmal in Schwierigkeiten gebracht
Charakterprofil
Name: Bregar
Rasse: Mensch
Klasse: Kämpfer (Söldner)
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 15
Geschick: 10
Ausdauer: 10
Intellekt: 10
Weisheit: 10
Charisma: 10
Einschränkungen / Besonderheiten:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie
Waffe: Krummsäbel, Schaden +68
Rüstung: Verstärkte Lederrüstung, RK 9
Schild: Verstärktes Holzschild, RK 9
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber: - keine -
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Schwert Lehrling Stufe 4 CP 160
Schild Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Leder Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schleichen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Verhandeln Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0
Gold: 100
Letztes Charakterupdate: 20.10.04
Story:
Bregar stammt aus einer wohlhabenden Familie der Salischen Ebene. Er wuchs in der großen Handelsstadt Tikh auf, wo er auch seine Ausbildung in der Kunst des Krieges erhielt und zwar im Auftrag seines Vaters, der wollte, dass sein Sohn mit einem Schwert umzugehen wusste. Bregar stand kurz vor der Heirat mit einer nicht hässlich anzusehenden und recht netten Tochter eines Wollhändlers, als sein Vater des Verrats angeklagt wurde, weil er angeblich mit gewissen Gruppen Handel getrieben hatte, deren Ziel es war, den Magister der Stadt zu stürzen und die Macht an sich zu reißen. Bregars Familie wurde verurteilt und hingerichtet, doch ihm gelang die Flucht. Er nahm das erstbeste Schiff vom Kontinent weg und landete in den Tantalischen Bergen, wo er sich seit einigen Jahren als Söldner verdingt.
Name: Bregar
Rasse: Mensch
Klasse: Kämpfer (Söldner)
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 15
Geschick: 10
Ausdauer: 10
Intellekt: 10
Weisheit: 10
Charisma: 10
Einschränkungen / Besonderheiten:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie
Waffe: Krummsäbel, Schaden +68
Rüstung: Verstärkte Lederrüstung, RK 9
Schild: Verstärktes Holzschild, RK 9
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber: - keine -
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Schwert Lehrling Stufe 4 CP 160
Schild Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Leder Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schleichen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Verhandeln Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0
Gold: 100
Letztes Charakterupdate: 20.10.04
Story:
Bregar stammt aus einer wohlhabenden Familie der Salischen Ebene. Er wuchs in der großen Handelsstadt Tikh auf, wo er auch seine Ausbildung in der Kunst des Krieges erhielt und zwar im Auftrag seines Vaters, der wollte, dass sein Sohn mit einem Schwert umzugehen wusste. Bregar stand kurz vor der Heirat mit einer nicht hässlich anzusehenden und recht netten Tochter eines Wollhändlers, als sein Vater des Verrats angeklagt wurde, weil er angeblich mit gewissen Gruppen Handel getrieben hatte, deren Ziel es war, den Magister der Stadt zu stürzen und die Macht an sich zu reißen. Bregars Familie wurde verurteilt und hingerichtet, doch ihm gelang die Flucht. Er nahm das erstbeste Schiff vom Kontinent weg und landete in den Tantalischen Bergen, wo er sich seit einigen Jahren als Söldner verdingt.
- Thorrhen Silberhauch
- Frischfleisch
- Beiträge: 4
- Registriert: Mi 08.12.2004 - 21:30
Charakterprofil
Name: Torrhen Silberhauch
Rasse: Minotaur
Klasse: Kleriker
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 16
Geschick: 9
Ausdauer: 14
Intellekt: 5
Weisheit: 9
Charisma: 7
Einschränkungen / Besonderheiten:
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette
Waffe: Streitkolben, Schaden +38
Rüstung: Verstärkte Plattenrüstung, RK +16
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Inventar: Lebensspender, heilt den Charakter
Zauber:
Heilen, geheilte Trefferpunkte: 68%
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Körpermagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Streitkolben Lehrling Stufe 4 CP 160
Platte Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schmieden Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0
Gold: 100
Letztes Charakterupdate: 08.12.04
Story:
Thorrhen wurde als Sohn eines Arenakriegers in Talimos, der Stadt der Minotauren, vor ziemlich genau 34 Wintern geboren. Für seinen Vater stellte er aufgrund seines in der Kindheit schmächtigen Körperbaus eine Enttäuschung dar, doch bald Entdeckten die Clanälteren eine Seite an ihm. Die sie dazu veranlasste, ihn zu den Elfenpriestern nach Siannon in die Ausbildung zu schicken. Thorrhen war ein ruhiges, in sich gekehrtes Minotaurenkalb.
Während seiner Studienzeit in Siannon erlernte der Minotaur die Fertigkeit des Heilens, doch später machte sich bei ihm eine Blockade breit, er war nicht weiter Fähig, Sprüche der Körper- oder Geistmagie zu erlernen. Außerdem zeigte sich mit dem Erwachsenwerden immer öfter das wahre Blut, dass in seinen Adern floss, das Blut unzähliger Krieger aus dem Clan Silberatem, dass in seiner Kindheit noch geruht hatte. Dies hatte unweigerlich Konsequenzen: Aufgrund seiner mangelnden Fähigkeiten in den Fertigkeiten der Körper- und Geistmagie und aufgrund zahlreicher Schlägereien in den Kneipen und Hörsälen Siannons, aus denen er immer als Sieger hervorging, verweigerten ihm die Elfen die Ernennung zum Priester und das ablegen des Eides.
Thorrhen jedoch war der Meinung, dass er Priester sei, schließlich habe er sein ganzes Bisheriges Leben damit verbracht, sich auf diese Zukunft vorzubereiten und schließlich konnte er Heilen, wenngleich auch keine großen Wunden! So legte er den Eid in seinem Zimmer, nur mit sich selbst und den Göttern als Zeugen, ab, während seine Studienkameraden sich im großen Tempel versammelt hatten und dort dasselbe vor hunderten Zuschauern taten.
Am nächsten Morgen verwiesen ihn die Priester aus den Mauern Siannons, und Thorrhen brach im Groll auf, mit nichts weiter als einigen Goldmünzen in seiner Tasche. Die erste Gruppe Wegelagerer, der er begegnete, musste erfahren, dass ein wütender Minotaur auch unbewaffnet tödlich sein kann, und Thorrhen nahm die Ausrüstung, die sie danach nicht mehr brauchten, gerne an. Seitdem trägt er einen Streitkolben am Gürtel, und in den Jahren seiner Wanderschaft, die ihn durch ganz Providentia geführt hatten, hatte er gelernt, damit umzugehen. Woher die Rüstung stammt, die er trägt, verschweigt er, manchmal gibt er nicht einmal zu, dass er eine trägt, da er immer noch behauptet, Kleriker zu sein und kein Krieger und sich auch strikte an den Kodex eines Klerikers hält! Nie hat seine Hand ein Schwert geschwungen, und jeden Abend betet er zu seinen Göttern, obwohl er den Gerüchten nach weit mehr Tage auf dem Schlachtfeld als in irgendeinem Tempel verbracht hat. Nun ist er wieder in den Bergen angelangt und begibt sich nach Kalanos, um dem dortigen Herrscher seine Dienste anzubieten, die dienste eines kämpfenden Priesters…
Name: Torrhen Silberhauch
Rasse: Minotaur
Klasse: Kleriker
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 16
Geschick: 9
Ausdauer: 14
Intellekt: 5
Weisheit: 9
Charisma: 7
Einschränkungen / Besonderheiten:
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette
Waffe: Streitkolben, Schaden +38
Rüstung: Verstärkte Plattenrüstung, RK +16
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Inventar: Lebensspender, heilt den Charakter
Zauber:
Heilen, geheilte Trefferpunkte: 68%
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Körpermagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Streitkolben Lehrling Stufe 4 CP 160
Platte Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schmieden Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0
Gold: 100
Letztes Charakterupdate: 08.12.04
Story:
Thorrhen wurde als Sohn eines Arenakriegers in Talimos, der Stadt der Minotauren, vor ziemlich genau 34 Wintern geboren. Für seinen Vater stellte er aufgrund seines in der Kindheit schmächtigen Körperbaus eine Enttäuschung dar, doch bald Entdeckten die Clanälteren eine Seite an ihm. Die sie dazu veranlasste, ihn zu den Elfenpriestern nach Siannon in die Ausbildung zu schicken. Thorrhen war ein ruhiges, in sich gekehrtes Minotaurenkalb.
Während seiner Studienzeit in Siannon erlernte der Minotaur die Fertigkeit des Heilens, doch später machte sich bei ihm eine Blockade breit, er war nicht weiter Fähig, Sprüche der Körper- oder Geistmagie zu erlernen. Außerdem zeigte sich mit dem Erwachsenwerden immer öfter das wahre Blut, dass in seinen Adern floss, das Blut unzähliger Krieger aus dem Clan Silberatem, dass in seiner Kindheit noch geruht hatte. Dies hatte unweigerlich Konsequenzen: Aufgrund seiner mangelnden Fähigkeiten in den Fertigkeiten der Körper- und Geistmagie und aufgrund zahlreicher Schlägereien in den Kneipen und Hörsälen Siannons, aus denen er immer als Sieger hervorging, verweigerten ihm die Elfen die Ernennung zum Priester und das ablegen des Eides.
Thorrhen jedoch war der Meinung, dass er Priester sei, schließlich habe er sein ganzes Bisheriges Leben damit verbracht, sich auf diese Zukunft vorzubereiten und schließlich konnte er Heilen, wenngleich auch keine großen Wunden! So legte er den Eid in seinem Zimmer, nur mit sich selbst und den Göttern als Zeugen, ab, während seine Studienkameraden sich im großen Tempel versammelt hatten und dort dasselbe vor hunderten Zuschauern taten.
Am nächsten Morgen verwiesen ihn die Priester aus den Mauern Siannons, und Thorrhen brach im Groll auf, mit nichts weiter als einigen Goldmünzen in seiner Tasche. Die erste Gruppe Wegelagerer, der er begegnete, musste erfahren, dass ein wütender Minotaur auch unbewaffnet tödlich sein kann, und Thorrhen nahm die Ausrüstung, die sie danach nicht mehr brauchten, gerne an. Seitdem trägt er einen Streitkolben am Gürtel, und in den Jahren seiner Wanderschaft, die ihn durch ganz Providentia geführt hatten, hatte er gelernt, damit umzugehen. Woher die Rüstung stammt, die er trägt, verschweigt er, manchmal gibt er nicht einmal zu, dass er eine trägt, da er immer noch behauptet, Kleriker zu sein und kein Krieger und sich auch strikte an den Kodex eines Klerikers hält! Nie hat seine Hand ein Schwert geschwungen, und jeden Abend betet er zu seinen Göttern, obwohl er den Gerüchten nach weit mehr Tage auf dem Schlachtfeld als in irgendeinem Tempel verbracht hat. Nun ist er wieder in den Bergen angelangt und begibt sich nach Kalanos, um dem dortigen Herrscher seine Dienste anzubieten, die dienste eines kämpfenden Priesters…
Ein Priester ist ein Priester! Ich habe meine Eide abgelegt, akzeptiert das!
Charakterprofil
Name: Lindarii
Rasse: Hochelfe
Klasse: Gefallene Paladine
Gesinnung: Rechschaffen - Böse
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 12
Geschick: 13 - 18 (Degen)
Ausdauer: 5
Intellekt: 13
Weisheit: 9
Charisma: 8
Einschränkungen / Besonderheiten:
Kann alle Rüstungen tragen
Körpermagie erlernbar
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Schwert und Streitkolben
Waffe: Degen, Schaden +28, Geschicklichkeit +5
Rüstung: Doppelte Plattenrüstung, RK +48
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Heilen, geheilte Trefferpunkte 28%
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Schwert Lehrling Stufe 4 CP 160
Platte Lehrling Stufe 4 CP 160
Körpermagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100
Gold: 100
Letztes Charakterupdate: 17.12.04
Story:
Es ist nicht viel über Lindraiis Geschichte bekannt und das wenige, das man weiß, hilft einem nur wenig beim Verstehen ihrer Motive. Vor knapp 240 Jahren an der Grenze zwischen Sonnen- und Elfenwald geboren, wurde Lindraii mit 176 Jahren bei einem Überfall der wilden Menschenstämme der Wüste geraubt und verschleppt. Über ihre Zeit in der Wüste ist kaum etwas bekannt, doch als sie zurückkehrte, war sie zu einer finsteren Streiterin des Bösen geworden. Seitdem streift sie rastlos durchs Land, auf der Suche nach etwas, von dem sie selbst nicht weiß, was es eigentlich ist.
Name: Lindarii
Rasse: Hochelfe
Klasse: Gefallene Paladine
Gesinnung: Rechschaffen - Böse
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 12
Geschick: 13 - 18 (Degen)
Ausdauer: 5
Intellekt: 13
Weisheit: 9
Charisma: 8
Einschränkungen / Besonderheiten:
Kann alle Rüstungen tragen
Körpermagie erlernbar
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Schwert und Streitkolben
Waffe: Degen, Schaden +28, Geschicklichkeit +5
Rüstung: Doppelte Plattenrüstung, RK +48
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Heilen, geheilte Trefferpunkte 28%
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Schwert Lehrling Stufe 4 CP 160
Platte Lehrling Stufe 4 CP 160
Körpermagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Resistenzen:
- keine -
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100
Gold: 100
Letztes Charakterupdate: 17.12.04
Story:
Es ist nicht viel über Lindraiis Geschichte bekannt und das wenige, das man weiß, hilft einem nur wenig beim Verstehen ihrer Motive. Vor knapp 240 Jahren an der Grenze zwischen Sonnen- und Elfenwald geboren, wurde Lindraii mit 176 Jahren bei einem Überfall der wilden Menschenstämme der Wüste geraubt und verschleppt. Über ihre Zeit in der Wüste ist kaum etwas bekannt, doch als sie zurückkehrte, war sie zu einer finsteren Streiterin des Bösen geworden. Seitdem streift sie rastlos durchs Land, auf der Suche nach etwas, von dem sie selbst nicht weiß, was es eigentlich ist.
- Selen vom Sturmwindtal
- Frischfleisch
- Beiträge: 2
- Registriert: Mo 17.01.2005 - 13:53
Charakterprofil
Name: Selen vom Sturmwindtal
Rasse: Mensch
Klasse: Magier
Gesinnung: Chaotisch - Gut
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 7
Geschick 9
Ausdauer: 9
Intelligenz: 13
Weisheit: 11
Charisma: 11
Einschränkungen / Besonderheiten:
Alle Magieschulen erlernbar
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Mantel/Robe
Waffe: einfacher Wanderstab (Schaden 6)
Rüstung: Mantel (RK 11)
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Windmagie:
- Blitz (Schaden 12/Blitz)
Körpermagie:
- Heilen (geheilte TP 21%)
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Verhandeln Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Windmagie Grundfertigkeit Stufe 2 CP 110
Körpermagie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Mantel/Robe Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Stab Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Resistenzen:
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0
Gold: 100
Inventar:
Geschichte :
In den Bergen Tantaliens finden sich die ungewöhnlichsten Ansammlungen von Lebewesen, Dörfer von Einsiedlern, die noch nie in ihrem Leben von Kalanos und der Regierung Fürst Markars gehört haben, unterirdische Städte und sogar ganze abgeschottete Religionsgemeinschaften, von denen niemand ausserhalb der großen Gebirge je gehört hat. Eine eben dieser Gemeinschaften waren die Menschen des Sturmwindtals, einem kleinen friedlichen Tal, das ringsumher von einigen der höchsten Gipfel der tantalischen Berge umgeben war. Die wenigen Pässe, die aus dem Tal hinaus führten, waren seit unvorstellbar langer Zeit von ewig wehenden Winden überzogen, die jedem Reisenden ob Freund oder Feind den Weg versperrten.
Der Grund für dieses Phänomen war einfach : Eine kleine Magierschule befand sich im Zentrum des Tals, und die Zauberkundigen, die dort lebten, rekrutierten ihren Nachwuchs aus den intelligentesten Söhnen und Töchtern der umliegenden Dörfer. Doch eines Tages kamen Feinde über einen Pass nach Sturmwindtal, und begannen dort zu rauben, zu huren und zu morden. Die friedlichen Bauern, Jäger und Handwerker waren entsetzt, doch sie konnten nichts gegen die Barbaren ausrichten, die ihr Land verwüsteten. Als es schon schien, als müssten alle Bewohner des Tals sterben, entschieden sich die Magier der Schule, den Leuten zu helfen, und vertrieben mit der in ihnen besonders starken Kraft der Windmagie die fremden Angreifer aus dem Tal.
Daraufhin verschlossen sie alle Pässe mit den besagten Sturmwinden, um nie wieder ein solches Gräuel zuzulassen, und den Menschen weiterhin ihr friedliches Leben zu ermöglichen.
Die einfachen Bauern jedoch verstanden die Kraft der Magie nicht, und konnten sich zumeist nicht erklären, welche Macht die reitenden Horden aus ihrem Tal hatte verjagen können. Sie glaubten, dass es ein Windgott gewesen sein müsse, dessen Diener die Magier seien, und der über sie alle wachte. Sie gaben diesem Gott den Namen Aeonor, was in ihrer Sprache Herr der Stürme bedeutete, und verehrten fortan die Magier, die für sie bislang nur Nachbarn gewesen waren, von denen man kaum etwas gewusst hatte, als dass sie in einem steinernen Gebäude mit hohen Mauern lebten, als Priester ihrer nun höchsten Gottheit. Die weisen Magier machten nicht den Versuch, den Menschen ihre Kräfte zu erklären, denn sie wussten, dass die Leute, die ihre volle Macht gesehen hatten, dann allesamt ebenfalls zu Magiern würden werden wollen, denn Macht korrumpiert den einfachen Geist. Stattdessen fuhren sie fort, zu leben wie immer, sie bildeten die weisesten Kinder der Dörfer zu Windmagiern aus, und bläuten ihnen ein, nie von der Geschichte vom Windgott Aeonos abzuweichen, und nie vor ihren Verwandten zuzugeben, dass sie keine Priester dieses Gottes waren.
Eines Tages jedoch, und hier beginnt der eigentlich interessante Teil unserer Geschichte, fand man vor dem Tor der magischen Schule ein Bündel aus weissem Leinen. Darin eingewickelt war ein Kind, dessen Augen graublau schimmerten, und dessen erstes Haar schneeweiss war. Das war sehr ungewöhnlich, denn niemand in diesem Tal fand sich, der ein ähnliches Aussehen zeigte, und von dem das Kind stammen konnte. Der logische Schluss war, dass es über einen Pass in das Tal gebracht worden sein musste, doch auch das schien unmöglich, hielten die mächtigen Winde doch seit langen langen Jahren selbst die mächtigesten Armeen davon ab, in das Sturmwindtal einzufallen. Und weil nicht einmal die weisesten Magier sich erklären konnten, woher der Junge stammen konnte, nahm man das Kind in der Schule der Magie auf, und gab ihm ob seiner scheinbaren Segnung durch Aeonor den Namen Selen, was "Kind des Herrschers" bedeutete. Von diesem Tage an waren sich auch die weisen Männer und Frauen der Magierschule nicht mehr sicher, wie wahr oder erfunden die Geschichte um Aeonor inzwischen noch war, denn schliesslich heisst es, wenn genügend Menschen fest an etwas glauben, dann wird es irgendwann Wirklichkeit.
Selen indess machte glänzende Fortschritte in seiner Ausbildung zum Magier der Winde, und konnte schon mit 12 Jahren, einem Alter in dem die meisten Menschen ihre Ausbildung erst begannen, die Magie kontrollieren und zu Blitzen formen. Er lernte in der Schule auch, die Magie für heilende Zwecke zu gebrauchen, und war den anderen Novizen seines Alters weit vorraus.
Doch eines Tages geschah das Unglück, das Selens Leben für immer verändern sollte. Der alte Dekan der Magierschule machte gerade einen Ausflug in den Wald, als er in einem unachtsamen Moment stürzte, und sich ein Bein brach. Da er sich an einen solchen Ort der Ruhe stets allein zurückzuziehen pflegte, war niemand da, der ihm hätte helfen können, als er bewegungsunfähig auf dem Waldboden liegend von Wölfen angefallen wurde. Er hatte sich tapfer gewehrt, und die Männer die ihn gefunden hatten berichteten von mehreren von Blitzen verkohlten Wolfskadavern, doch ein ganzes Rudel Wölfe war für ihn allein zu viel gewesen.
Was noch viel schlimmer war, als der Verlust des Dekans, war die Tatsache, dass nur noch er allein das Geheimnis um den mächtigen Zauber gekannt hatte, der die Winde um das Tal speiste. Als nun die Zeit kam, da der Zauber erneuert werden musste, kannte niemand mehr die Formel, und die Rituale, um so viel magische Energie zu fokussieren, und die Winde verstummten.
Als einer von vielen Magiern, die in alle Teile der Welt ausgeschickt wurden, um das Geheimnis des Zaubers wiederzufinden, wurde nun Selen, der talentierteste und einfallsreicheste unter den jungen Magiern der Akademie ausgewählt, um in die Stadt Kalanos zu reisen, wo der Erzmagier Lagustan lebte, der vielleicht die Rettung von Sturmwindtal würde sein können.
Name: Selen vom Sturmwindtal
Rasse: Mensch
Klasse: Magier
Gesinnung: Chaotisch - Gut
Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 7
Geschick 9
Ausdauer: 9
Intelligenz: 13
Weisheit: 11
Charisma: 11
Einschränkungen / Besonderheiten:
Alle Magieschulen erlernbar
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Mantel/Robe
Waffe: einfacher Wanderstab (Schaden 6)
Rüstung: Mantel (RK 11)
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Windmagie:
- Blitz (Schaden 12/Blitz)
Körpermagie:
- Heilen (geheilte TP 21%)
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Verhandeln Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Windmagie Grundfertigkeit Stufe 2 CP 110
Körpermagie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Mantel/Robe Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Stab Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Resistenzen:
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0
Gold: 100
Inventar:
Geschichte :
In den Bergen Tantaliens finden sich die ungewöhnlichsten Ansammlungen von Lebewesen, Dörfer von Einsiedlern, die noch nie in ihrem Leben von Kalanos und der Regierung Fürst Markars gehört haben, unterirdische Städte und sogar ganze abgeschottete Religionsgemeinschaften, von denen niemand ausserhalb der großen Gebirge je gehört hat. Eine eben dieser Gemeinschaften waren die Menschen des Sturmwindtals, einem kleinen friedlichen Tal, das ringsumher von einigen der höchsten Gipfel der tantalischen Berge umgeben war. Die wenigen Pässe, die aus dem Tal hinaus führten, waren seit unvorstellbar langer Zeit von ewig wehenden Winden überzogen, die jedem Reisenden ob Freund oder Feind den Weg versperrten.
Der Grund für dieses Phänomen war einfach : Eine kleine Magierschule befand sich im Zentrum des Tals, und die Zauberkundigen, die dort lebten, rekrutierten ihren Nachwuchs aus den intelligentesten Söhnen und Töchtern der umliegenden Dörfer. Doch eines Tages kamen Feinde über einen Pass nach Sturmwindtal, und begannen dort zu rauben, zu huren und zu morden. Die friedlichen Bauern, Jäger und Handwerker waren entsetzt, doch sie konnten nichts gegen die Barbaren ausrichten, die ihr Land verwüsteten. Als es schon schien, als müssten alle Bewohner des Tals sterben, entschieden sich die Magier der Schule, den Leuten zu helfen, und vertrieben mit der in ihnen besonders starken Kraft der Windmagie die fremden Angreifer aus dem Tal.
Daraufhin verschlossen sie alle Pässe mit den besagten Sturmwinden, um nie wieder ein solches Gräuel zuzulassen, und den Menschen weiterhin ihr friedliches Leben zu ermöglichen.
Die einfachen Bauern jedoch verstanden die Kraft der Magie nicht, und konnten sich zumeist nicht erklären, welche Macht die reitenden Horden aus ihrem Tal hatte verjagen können. Sie glaubten, dass es ein Windgott gewesen sein müsse, dessen Diener die Magier seien, und der über sie alle wachte. Sie gaben diesem Gott den Namen Aeonor, was in ihrer Sprache Herr der Stürme bedeutete, und verehrten fortan die Magier, die für sie bislang nur Nachbarn gewesen waren, von denen man kaum etwas gewusst hatte, als dass sie in einem steinernen Gebäude mit hohen Mauern lebten, als Priester ihrer nun höchsten Gottheit. Die weisen Magier machten nicht den Versuch, den Menschen ihre Kräfte zu erklären, denn sie wussten, dass die Leute, die ihre volle Macht gesehen hatten, dann allesamt ebenfalls zu Magiern würden werden wollen, denn Macht korrumpiert den einfachen Geist. Stattdessen fuhren sie fort, zu leben wie immer, sie bildeten die weisesten Kinder der Dörfer zu Windmagiern aus, und bläuten ihnen ein, nie von der Geschichte vom Windgott Aeonos abzuweichen, und nie vor ihren Verwandten zuzugeben, dass sie keine Priester dieses Gottes waren.
Eines Tages jedoch, und hier beginnt der eigentlich interessante Teil unserer Geschichte, fand man vor dem Tor der magischen Schule ein Bündel aus weissem Leinen. Darin eingewickelt war ein Kind, dessen Augen graublau schimmerten, und dessen erstes Haar schneeweiss war. Das war sehr ungewöhnlich, denn niemand in diesem Tal fand sich, der ein ähnliches Aussehen zeigte, und von dem das Kind stammen konnte. Der logische Schluss war, dass es über einen Pass in das Tal gebracht worden sein musste, doch auch das schien unmöglich, hielten die mächtigen Winde doch seit langen langen Jahren selbst die mächtigesten Armeen davon ab, in das Sturmwindtal einzufallen. Und weil nicht einmal die weisesten Magier sich erklären konnten, woher der Junge stammen konnte, nahm man das Kind in der Schule der Magie auf, und gab ihm ob seiner scheinbaren Segnung durch Aeonor den Namen Selen, was "Kind des Herrschers" bedeutete. Von diesem Tage an waren sich auch die weisen Männer und Frauen der Magierschule nicht mehr sicher, wie wahr oder erfunden die Geschichte um Aeonor inzwischen noch war, denn schliesslich heisst es, wenn genügend Menschen fest an etwas glauben, dann wird es irgendwann Wirklichkeit.
Selen indess machte glänzende Fortschritte in seiner Ausbildung zum Magier der Winde, und konnte schon mit 12 Jahren, einem Alter in dem die meisten Menschen ihre Ausbildung erst begannen, die Magie kontrollieren und zu Blitzen formen. Er lernte in der Schule auch, die Magie für heilende Zwecke zu gebrauchen, und war den anderen Novizen seines Alters weit vorraus.
Doch eines Tages geschah das Unglück, das Selens Leben für immer verändern sollte. Der alte Dekan der Magierschule machte gerade einen Ausflug in den Wald, als er in einem unachtsamen Moment stürzte, und sich ein Bein brach. Da er sich an einen solchen Ort der Ruhe stets allein zurückzuziehen pflegte, war niemand da, der ihm hätte helfen können, als er bewegungsunfähig auf dem Waldboden liegend von Wölfen angefallen wurde. Er hatte sich tapfer gewehrt, und die Männer die ihn gefunden hatten berichteten von mehreren von Blitzen verkohlten Wolfskadavern, doch ein ganzes Rudel Wölfe war für ihn allein zu viel gewesen.
Was noch viel schlimmer war, als der Verlust des Dekans, war die Tatsache, dass nur noch er allein das Geheimnis um den mächtigen Zauber gekannt hatte, der die Winde um das Tal speiste. Als nun die Zeit kam, da der Zauber erneuert werden musste, kannte niemand mehr die Formel, und die Rituale, um so viel magische Energie zu fokussieren, und die Winde verstummten.
Als einer von vielen Magiern, die in alle Teile der Welt ausgeschickt wurden, um das Geheimnis des Zaubers wiederzufinden, wurde nun Selen, der talentierteste und einfallsreicheste unter den jungen Magiern der Akademie ausgewählt, um in die Stadt Kalanos zu reisen, wo der Erzmagier Lagustan lebte, der vielleicht die Rettung von Sturmwindtal würde sein können.