Die Wachende Festung
Moderatoren: mara, Castore, sepruecom, Jean-Paul
Ein Kensai aus BG1 (also vom Krieger auf Kensai geändert bei BG2) und lvl 12 umgeschult dürfte wohl definitiv der stärkste Char im Spiel sein. Er kommt mit einer Stärke daher, die nicht mehr schön ist (19 von Natur aus, 22 mit Gürtel, 25 mit Hammer), hatte die Kensai-Boni (bei lvl 12 umgeschult immerhin ein etw0- und SchadensBonus von +4), 5 Punkte auf seine Waffe und Hinterhältiger Angriff (bei irgendeinem dieser Diebesklassen sind das x7 für den Schaden). Bei einem Langschwert +4 ergibt sich somit rechnerisch ein ETW0 von:
__________________ST 19 ___ ST 22 ___ ST 25
ETW0-Bonus Level_____12_______12______12
Kensai-Bonus__________4________4_______4
Waffenbeherrschung_____2________2______2
Stärkebonus___________3________4_______7
Waffe________________4________4_______4
Summe:______________-5_______-6______-9
(Ich weiss nebenbei nicht genau, wieviel ETW0 ein Krieger mit Level 1 hat. Wenn der da auch noch einen Bonus hat, senkt sich natürlich der ETW0 entsprechend...)
Der Schadenswert:
__________________ST 19 ___ ST 22 ___ ST 25
Kensai-Bonus__________4________4_______4
Waffenbeherrschung____3________3_______3
Stärkebonus___________7_______10______14
Waffe________________2-10____2-10_____2-10
Summe:_____________16-24____19-27____23-31
Dazu kommt dann der Bonus für den hinterhältigen Angriff (x7)
Endsumme:_________112-168__133-189__161-217
Mir ist kein Monster bekannt, dass mehr als 160 Schadenspunkte verträgt. Mit dem ETW0 und der magischen Waffe sollte es auch keine Schwierigkeiten mehr darstellen, auch niedrige RKs wie -10 und -12 zu durchschlagen...
Außerdem kann auch ein hochstufiger Dieb ohne Probleme richtig schwere Rüstungen tragen. Was passiert, wenn ein Kensai mit Geschick 19 (5 RK-Punkte) und einer richtig schweren Rüstung (10 RK-Punkte) und vielleicht noch einem Schild, schön magisch (5 RK-Punkte) und einem Helm (1 RK-Punkt), dazu vielleicht noch andere Gegenstände... nun ja, was passiert, wenn der auftaucht, muss ich wohl nicht weiter erläutern
Gruss, sepruecom
__________________ST 19 ___ ST 22 ___ ST 25
ETW0-Bonus Level_____12_______12______12
Kensai-Bonus__________4________4_______4
Waffenbeherrschung_____2________2______2
Stärkebonus___________3________4_______7
Waffe________________4________4_______4
Summe:______________-5_______-6______-9
(Ich weiss nebenbei nicht genau, wieviel ETW0 ein Krieger mit Level 1 hat. Wenn der da auch noch einen Bonus hat, senkt sich natürlich der ETW0 entsprechend...)
Der Schadenswert:
__________________ST 19 ___ ST 22 ___ ST 25
Kensai-Bonus__________4________4_______4
Waffenbeherrschung____3________3_______3
Stärkebonus___________7_______10______14
Waffe________________2-10____2-10_____2-10
Summe:_____________16-24____19-27____23-31
Dazu kommt dann der Bonus für den hinterhältigen Angriff (x7)
Endsumme:_________112-168__133-189__161-217
Mir ist kein Monster bekannt, dass mehr als 160 Schadenspunkte verträgt. Mit dem ETW0 und der magischen Waffe sollte es auch keine Schwierigkeiten mehr darstellen, auch niedrige RKs wie -10 und -12 zu durchschlagen...
Außerdem kann auch ein hochstufiger Dieb ohne Probleme richtig schwere Rüstungen tragen. Was passiert, wenn ein Kensai mit Geschick 19 (5 RK-Punkte) und einer richtig schweren Rüstung (10 RK-Punkte) und vielleicht noch einem Schild, schön magisch (5 RK-Punkte) und einem Helm (1 RK-Punkt), dazu vielleicht noch andere Gegenstände... nun ja, was passiert, wenn der auftaucht, muss ich wohl nicht weiter erläutern
Gruss, sepruecom
aaaaaaaaaaaaaaaaah ich habs geschafft also den 2ten kampf der dritte war auch easy (ich sag nur spezialskill todesschlag ^^ ein treffer und das mistviech lag am boden )
den kampf mit dem eingekerkerten geb ich mir aber frühestens morgen kann mir vorstellen dass der ca eine million mal härter wird als die wächter
den kampf mit dem eingekerkerten geb ich mir aber frühestens morgen kann mir vorstellen dass der ca eine million mal härter wird als die wächter
Richtig, Sepruecom, der Kensai ---> Dieb gehört zu den stärksten Charakteren im Spiel. Die Kämpfer/Dieb-Kombi ist mir persönlich aber noch lieber, weil sie Zugriff auf die Spezialfähigkeiten beider Klassen hat. Man kombiniert also die offensiven Spezialfähigkeiten des Kämpfers mit den defensiven des Diebs. Dazu kommt, dass die Kombi in sehr hohen Stufen einen etwas höheren ETW0 hat als ein umgeschulter Kensai ---> Dieb, denn bei der Kombi steigt der Kämpferpart ja noch weiter auf. Natürlich fehlen einem bei einer Kombi die 5 Spezialisierungspunkte auf einer Waffe, aber die fallen später kaum noch ins Gewicht, die Spezialfähigkeiten sind wichtiger.
Insgesamt ist das allerdings Geschmackssache. Ich mag eben Flexibilität bei den Speizalfähgkeiten und die Zugriffsmöglichkeit auf die Fähigkeiten beider Charakterklassen.
Auch den Kämpfer/Magier und den Kämpfer/Druide halte ich für sehr stark. Stell dir beim Kämpfer/Magier einfach folgendes vor:
- Er zaubert erweiterte Unsichtbarkeit (wird nicht gebannt, wenn der Char einen Angriff ausführt)
- Er zaubert Steinhaut
- Er zaubert Immunitätszauber gegen Magie
- Er spricht weitere Schutzzauber
- Er zaubert Tensers Umwandlung (Doppelte Trefferpunkte, ETW0-Erhöhung, Schadensboni)
- Er stürzt sich dann in den Kampf
Ein Kämpfer/Magier mit Tensers Umwandlung hat sehr viel mehr Trefferpunkte als ein Kensai, Steinhaut schützt ihn vor Angriffen, er ist gegen Magie nahezu immun und wird sowieso dank erweiteter Unsichtbarkeit kaum getroffen. Falls es mal eng werden sollte kann er auch noch Drachenodem verwenden, bevor er Tensers Umwandlung spricht, und eine schwere Rüstung kann er sich auch noch anziehen, sobald er alle nötigen Zauber gesprochen hat.
Man beachte auch, dass Steinhaut und Tensers Umwandlung Zauber sind, die ein Charakter nur auf sich selbst wirken kann. Ein Kensai könnte also nicht von einem anderen Charakter in der Gruppe mit diesem Zauber belegt werden.
Insgesamt ist das allerdings Geschmackssache. Ich mag eben Flexibilität bei den Speizalfähgkeiten und die Zugriffsmöglichkeit auf die Fähigkeiten beider Charakterklassen.
Auch den Kämpfer/Magier und den Kämpfer/Druide halte ich für sehr stark. Stell dir beim Kämpfer/Magier einfach folgendes vor:
- Er zaubert erweiterte Unsichtbarkeit (wird nicht gebannt, wenn der Char einen Angriff ausführt)
- Er zaubert Steinhaut
- Er zaubert Immunitätszauber gegen Magie
- Er spricht weitere Schutzzauber
- Er zaubert Tensers Umwandlung (Doppelte Trefferpunkte, ETW0-Erhöhung, Schadensboni)
- Er stürzt sich dann in den Kampf
Ein Kämpfer/Magier mit Tensers Umwandlung hat sehr viel mehr Trefferpunkte als ein Kensai, Steinhaut schützt ihn vor Angriffen, er ist gegen Magie nahezu immun und wird sowieso dank erweiteter Unsichtbarkeit kaum getroffen. Falls es mal eng werden sollte kann er auch noch Drachenodem verwenden, bevor er Tensers Umwandlung spricht, und eine schwere Rüstung kann er sich auch noch anziehen, sobald er alle nötigen Zauber gesprochen hat.
Man beachte auch, dass Steinhaut und Tensers Umwandlung Zauber sind, die ein Charakter nur auf sich selbst wirken kann. Ein Kensai könnte also nicht von einem anderen Charakter in der Gruppe mit diesem Zauber belegt werden.
Na da muss ich doch mal einiges zu sagen.
@greyhound
Erstmal vorweg: Richtig gespielt, auf hohen Stufen (ab ~25) und mit der richtigen Ausrüstung (Robe von Vecna + Amulett der Macht) ist der klar mächtigste Charakter der Hexenmeister. Keine andere Klasse würde eine Konfrontation mit diesem überstehen, den Gegnern im Spiel geht es nicht besser. Die einzige Klasse, die ein vergleichbares Potenzial hat, ist der Magier/Kleriker, der allerdings sehr viel mehr EP braucht.
Der Kämpfer/Druide ist nicht schlecht, hat aber gegenüber einem Waldläufer/Kleriker kaum Vorteile und immense Nachteile, so richtig interessant wird er eigentlich erst ab 6.000.000 EP. Die Zauber, die der Waldi/Kleriker hat, kann man wohl nicht als Bug bezeichnen, sie sind eher die konsequente Fortsetzung einer fehlerhaften Umsetzung in BG2 - alle Kleriker, Druide, Waldläufer und Paladine haben vollen Zugriff auf alle Zyklen.
Ach ja: Auf einen reinen Kensai bekommt man keine Steinhaut- oder Eisenhaut. (Wenn man mal von den Gargylenstiefeln absieht)
@sepruecom
Jede Klasse startet auf Stufe 1 mit einem ETW0 von 20, bei Kämpfern verbessert sich dieser um 1/Stufe bis hin zu einem Maximum von 0 auf Stufe 21. Dazu kommen dann natürlich noch sämtliche Modis.
Ein Stufe 12 Kämpfer hat also einen Basis-ETW0 von 9. Wenn du also deine Summe je um 1 erhöhst, kommst du auf den korrekten ETW0.
Beim Hinterhältigen Angriff wird übrigens der Stärkebonus nicht mitmultipliziert. Desweiteren kommt ein Dieb "nur" einen einen 5er-Multiplikator, nur ein Meuchelmörder kommt auf den 7fachen Schaden - beim Umschulen kann man kein Kit wählen. Wenn du aber richtig böse mit nem HA reinhauen willst, empfehle ich zuvor eine Verwandlung in einen Eisengolem. Der macht mit seinen Fäusten 2W20 Schadenspunkte.
Einen Kensai sollte man übrigens tunlichst auf Stufe 9 (wenn es schnell gehen soll) oder auf Stufe 13 umschulen, Stufe 13 bietet sich eher als 12 an, weil es da noch nen halben Angriff pro Runde gibt.
Und GES 19 bringt wie 18 "nur" 4 Punkte auf die RK, nen weiteren gibts erst ab 21.
Ach ja, noch was zu den erwähnten Drachen: Die können ein paar Kämpfer schon recht schnell umhaun, besonders wenn ein Magier vorher ne Bresche draufzaubert. Ab ca. Stufe 13 trifft man sie auch ganz passabel. Firkraag hat übrigens eine RK von -12, der Schattendrache -13.
Ein Kämpfer auf Stufe 15+ mit Crom Faeyr rechts und Belm oder Kundane links sowie verb. Hast haut einen Drachen, dem seine Kampfschutzzauber gebannt wurden, in ein oder zwei Runden einfach um.
@greyhound
Erstmal vorweg: Richtig gespielt, auf hohen Stufen (ab ~25) und mit der richtigen Ausrüstung (Robe von Vecna + Amulett der Macht) ist der klar mächtigste Charakter der Hexenmeister. Keine andere Klasse würde eine Konfrontation mit diesem überstehen, den Gegnern im Spiel geht es nicht besser. Die einzige Klasse, die ein vergleichbares Potenzial hat, ist der Magier/Kleriker, der allerdings sehr viel mehr EP braucht.
Der Kämpfer/Druide ist nicht schlecht, hat aber gegenüber einem Waldläufer/Kleriker kaum Vorteile und immense Nachteile, so richtig interessant wird er eigentlich erst ab 6.000.000 EP. Die Zauber, die der Waldi/Kleriker hat, kann man wohl nicht als Bug bezeichnen, sie sind eher die konsequente Fortsetzung einer fehlerhaften Umsetzung in BG2 - alle Kleriker, Druide, Waldläufer und Paladine haben vollen Zugriff auf alle Zyklen.
Ach ja: Auf einen reinen Kensai bekommt man keine Steinhaut- oder Eisenhaut. (Wenn man mal von den Gargylenstiefeln absieht)
@sepruecom
Jede Klasse startet auf Stufe 1 mit einem ETW0 von 20, bei Kämpfern verbessert sich dieser um 1/Stufe bis hin zu einem Maximum von 0 auf Stufe 21. Dazu kommen dann natürlich noch sämtliche Modis.
Ein Stufe 12 Kämpfer hat also einen Basis-ETW0 von 9. Wenn du also deine Summe je um 1 erhöhst, kommst du auf den korrekten ETW0.
Beim Hinterhältigen Angriff wird übrigens der Stärkebonus nicht mitmultipliziert. Desweiteren kommt ein Dieb "nur" einen einen 5er-Multiplikator, nur ein Meuchelmörder kommt auf den 7fachen Schaden - beim Umschulen kann man kein Kit wählen. Wenn du aber richtig böse mit nem HA reinhauen willst, empfehle ich zuvor eine Verwandlung in einen Eisengolem. Der macht mit seinen Fäusten 2W20 Schadenspunkte.
Einen Kensai sollte man übrigens tunlichst auf Stufe 9 (wenn es schnell gehen soll) oder auf Stufe 13 umschulen, Stufe 13 bietet sich eher als 12 an, weil es da noch nen halben Angriff pro Runde gibt.
Und GES 19 bringt wie 18 "nur" 4 Punkte auf die RK, nen weiteren gibts erst ab 21.
Ach ja, noch was zu den erwähnten Drachen: Die können ein paar Kämpfer schon recht schnell umhaun, besonders wenn ein Magier vorher ne Bresche draufzaubert. Ab ca. Stufe 13 trifft man sie auch ganz passabel. Firkraag hat übrigens eine RK von -12, der Schattendrache -13.
Ein Kämpfer auf Stufe 15+ mit Crom Faeyr rechts und Belm oder Kundane links sowie verb. Hast haut einen Drachen, dem seine Kampfschutzzauber gebannt wurden, in ein oder zwei Runden einfach um.
@Erian
Da muss ich Dir schon widersprechen: Eine Kämpfer/Magier-Kombi ist einem Hexenmeister auch in sehr hohen Stufen überlegen, und zwar gerade in einem direkten Zweikampf: Der Kämpfer/Magier hat Zugriff auf viel mehr Sprüche als der Hexenmeister, außerdem sehr viel mehr Trefferpunkte. Ein Hexenmeister kann zwar Zaubern ohne Ende, aber das fällt in einem Zweikampf nicht so sehr ins Gewicht. Dazu kommt noch, dass der Kämpfer/Magier Zugriff auf die Spezialfähigkeiten beider Klassen hat, der Hexenmeister nur auf die des Magiers. Und noch was: Ein Kämpfer/Magier hat sehr viel bessere Charakterwerte als ein Hexenmeister, denn einen Kämpfer/Magier kann man ja von BG1 importieren, dadurch kriegt er die ganzen Attributsteigerungsbücher. Einen Hexenmeister kann man aber erst ab BG2 nehmen. Wenn es in dem Zweikampf für den Kämpfer/Magier am Anfang gut läuft trifft er sofort mit einer Kämpferspezialfähigkeit, hindert den Hexenmeister am Zaubern und gewinnt nach ein paar Sekunden. Und selbst wenn der Hexenmeister einen Zauber durchkriegt: Die Rettungswürfe des Kämpfer/Magiers sind durch die Weisheitsbücher in BG1 recht gut, man kann auch eine Weißheit von 18 erreichen (+4 auf Rettungswürfe gegen Magie) .
Die einzige Chance des Hexenmeisters wäre es wohl, immer wieder erweiterte Unsichtbarkeit zu zaubern, bis der Gegner alle seine Zaubersprüche verbraucht hat.
Insgesamt sollte man zwischen den sehr starken Klassen keine Rangfolge aufmachen. Der Hexenmeister ist mit Sicherheit eine sehr starke Klasse für einen Gruppendurchlauf. Nur für einen Single-Char-Durchlauf wäre mir ein Kämpfer/Magier entschieden lieber, weil seine Fähigkeiten flexibler sind. Man muss eben nur öfter rasten.
Dass der Waldläufer/Kleriker Zugriff auf alle Druidensprüche bekommt halte ich nach wie vor für einen Bug. Keine andere Klassenkombi hat Fähigkeiten, die über die einzelfähigkeiten der Einzelklassen hinausgehen. Und da weder der Waldläufer noch der Kleriker Druidensprüche bekommt, kann die Klassenkombination sie eigentlich auch nicht bekommen.
Da muss ich Dir schon widersprechen: Eine Kämpfer/Magier-Kombi ist einem Hexenmeister auch in sehr hohen Stufen überlegen, und zwar gerade in einem direkten Zweikampf: Der Kämpfer/Magier hat Zugriff auf viel mehr Sprüche als der Hexenmeister, außerdem sehr viel mehr Trefferpunkte. Ein Hexenmeister kann zwar Zaubern ohne Ende, aber das fällt in einem Zweikampf nicht so sehr ins Gewicht. Dazu kommt noch, dass der Kämpfer/Magier Zugriff auf die Spezialfähigkeiten beider Klassen hat, der Hexenmeister nur auf die des Magiers. Und noch was: Ein Kämpfer/Magier hat sehr viel bessere Charakterwerte als ein Hexenmeister, denn einen Kämpfer/Magier kann man ja von BG1 importieren, dadurch kriegt er die ganzen Attributsteigerungsbücher. Einen Hexenmeister kann man aber erst ab BG2 nehmen. Wenn es in dem Zweikampf für den Kämpfer/Magier am Anfang gut läuft trifft er sofort mit einer Kämpferspezialfähigkeit, hindert den Hexenmeister am Zaubern und gewinnt nach ein paar Sekunden. Und selbst wenn der Hexenmeister einen Zauber durchkriegt: Die Rettungswürfe des Kämpfer/Magiers sind durch die Weisheitsbücher in BG1 recht gut, man kann auch eine Weißheit von 18 erreichen (+4 auf Rettungswürfe gegen Magie) .
Die einzige Chance des Hexenmeisters wäre es wohl, immer wieder erweiterte Unsichtbarkeit zu zaubern, bis der Gegner alle seine Zaubersprüche verbraucht hat.
Insgesamt sollte man zwischen den sehr starken Klassen keine Rangfolge aufmachen. Der Hexenmeister ist mit Sicherheit eine sehr starke Klasse für einen Gruppendurchlauf. Nur für einen Single-Char-Durchlauf wäre mir ein Kämpfer/Magier entschieden lieber, weil seine Fähigkeiten flexibler sind. Man muss eben nur öfter rasten.
Dass der Waldläufer/Kleriker Zugriff auf alle Druidensprüche bekommt halte ich nach wie vor für einen Bug. Keine andere Klassenkombi hat Fähigkeiten, die über die einzelfähigkeiten der Einzelklassen hinausgehen. Und da weder der Waldläufer noch der Kleriker Druidensprüche bekommt, kann die Klassenkombination sie eigentlich auch nicht bekommen.
Ok, erstmal das kurze, einfache:
Der Waldläufer hat Zugriff auf die Druidensprüche, daher hat sie der Waldi/Kleriker ja. In AD&D hätte der Waldläufer sehr eingeschränkten Zugriff auf wenige Zyklen, diesen Zugriff könnte er als Waldi/Kleriker aber auch mit allen Kleriker-Zauberslots (andere hat er nicht) voll nutzen.
*freu*
Ha, herrlich mal wieder so eine Diskussion zu führen.
Ok, erstmal zu den bewaffneten Angriffen: Erstmal hat man natürlich permanent ne Steinhaut oben. Zusätzlich kann man sich vor den Angriffen - besonders mit den ganzen Bhaalkindsfähigkeiten - ganz problemlos schützen: Schutz vor mag. Waffen und das wars. Ich weiß, die kann man bannen, davor kann man sich schützen usw.. Wie dem auch sei, die Kämpferfähigkeiten sind eine untergeordnete Gefahr.
Attribute: Spielen beim Hexer überhaupt keine Rolle. GES 18, KON 16, WIS 18, von mehr hat der eh nichts. Weisheit bringt übrigens entgegen dem Handbuch keinerlei Boni auf RWs gegen Zauber. Und RWs sind in so nem Kampf völlig zweitrangig, s.u..
Auch scheinst du das Angriffspotential des Hexers zu unterschätzen: Zum einen schafft der es, sein ganzes Zauberpotential innerhalb eines Zeitstops loszulassen - und ist in der Wahl der Zauber sehr flexibel - zum anderen kann dann auch mal so nen Scherz kommen, dass er sich mittels komb. Notfall drei proj. Ebenbilder herbeizaubert, die dann praktisch auch vollwertige Hexer sind.
Was den Zugriff auf Sprüche angeht: Der Hexer hat genug Auswahl, um alle wichtigen und notwendigen Sprüche abzudecken.
Mir fallen bestimmt nen halbes Dutzend Möglichkeiten ein, wie ich so nen Kampf beginnen würde, wobei viele von den Umstämden (z.B. Stufen) abhängen.
Der Waldläufer hat Zugriff auf die Druidensprüche, daher hat sie der Waldi/Kleriker ja. In AD&D hätte der Waldläufer sehr eingeschränkten Zugriff auf wenige Zyklen, diesen Zugriff könnte er als Waldi/Kleriker aber auch mit allen Kleriker-Zauberslots (andere hat er nicht) voll nutzen.
*freu*
Ha, herrlich mal wieder so eine Diskussion zu führen.
Ok, erstmal zu den bewaffneten Angriffen: Erstmal hat man natürlich permanent ne Steinhaut oben. Zusätzlich kann man sich vor den Angriffen - besonders mit den ganzen Bhaalkindsfähigkeiten - ganz problemlos schützen: Schutz vor mag. Waffen und das wars. Ich weiß, die kann man bannen, davor kann man sich schützen usw.. Wie dem auch sei, die Kämpferfähigkeiten sind eine untergeordnete Gefahr.
Attribute: Spielen beim Hexer überhaupt keine Rolle. GES 18, KON 16, WIS 18, von mehr hat der eh nichts. Weisheit bringt übrigens entgegen dem Handbuch keinerlei Boni auf RWs gegen Zauber. Und RWs sind in so nem Kampf völlig zweitrangig, s.u..
Auch scheinst du das Angriffspotential des Hexers zu unterschätzen: Zum einen schafft der es, sein ganzes Zauberpotential innerhalb eines Zeitstops loszulassen - und ist in der Wahl der Zauber sehr flexibel - zum anderen kann dann auch mal so nen Scherz kommen, dass er sich mittels komb. Notfall drei proj. Ebenbilder herbeizaubert, die dann praktisch auch vollwertige Hexer sind.
Was den Zugriff auf Sprüche angeht: Der Hexer hat genug Auswahl, um alle wichtigen und notwendigen Sprüche abzudecken.
Mir fallen bestimmt nen halbes Dutzend Möglichkeiten ein, wie ich so nen Kampf beginnen würde, wobei viele von den Umstämden (z.B. Stufen) abhängen.
Richtig, aber genau dieses Potential hat der Kämpfer/Magier in hohen Stufen schliesslich auch. Klar, er kann nicht ganz so viele Sprüche loslassen, aber er kann genauso Zeitstop sprechen und während eines Zeitstops ebensoviele Angriffs- oder Bannzauber loslassen wie der Hexenmeister (jedenfalls in den hohen Stufen). Kritisch wird es nur, wenn der erste beiderseitige Zeitstop keine Entscheidung bringt und ein zweiter nötig wird, dann hat der Kämpfer/Magier seine mächtigsten Angriffssprüche wahrscheinlich schon aufgebraucht.
Meine Anmerkungen bezogen sich auf einen Kampf, in den beide Charaktere völlig unvorbereitet - also ohne zuvor schon gesprochene Schutzzauber wie Steinhaut - hineingehen. Klar, wenn der Hexenmeister vorher die Zeit hat, in Ruhe alle seine Zauber zu sprechen, sieht die Sache schon anders aus. In dem Fall könnte man aber auch sagen, dass der Kämpfer/Magier vorher Schutzzauber gegen mehrere Schulen der Magie sprechen kann. Natürlich ist Steinhaut im Gegensatz zu diesen Zaubern sehr lang anhaltend (ein Hexenmeister sollte ihn sowieso immer aktiviert haben), aber es ist trotzdem ein Zauber, den der Hexenmeister vor einem Duell gesprochen haben muss. Es hängt also viel von den "Regeln" für so ein Duell ab.
Die ganzen "Scherze" wie kombinierter Notfall hat der Kämpfer/Magier ganz genauso drauf, jedenfalls zumindest, wenn er in entsprechend hohen Stufen genügend Zauberslots besitzt.
Mal ein Beispiel für einen Kampfbeginn:
Beide sprechen Zeitstopp. Der Hexenmeister spricht seine mächtigsten Angriffszauber, der Kämpfer/Magier lässt einen Bannzauber los (gegen die Steinhaut) und ansonsten Angriffszauber. Beide werden schwer verwundet, der Kämpfer/Magier kriegt mehr Schaden rein, aber er hat ja auch viel mehr Trefferpunkte. Nach dem Bannzauber durch den Zeitstop packt der Kämpfer/Magier sein Warblade raus und aktiviert seine Kämpferfähigkeiten, bevor der Hexenmeister wieder Steinhaut sprechen kann. Ein Hieb und das war's.
Natürlich muss es nicht so laufen, der Hexenmeister ist schliesslich ein sehr flexibler Charakter und kann diesen Kampf auf sehr viele verschiedene Arten eröffnen, und es wäre gut möglich, dass der Hexenmeister so einen Kampf gewinnt. Und im obigen Beispiel hätte sich ein gut gespielter Hexer natürlich vorher gegen einen bannzauber geschützt. Nur ist der Kämpfer/Magier bei so einem Kampf eben absolut nicht chancenlos.
Natürlich hast du auch recht, wenn Du sagst, dass der Hexenmeister Zugriff auch praktisch alle wirklich wichtigen Zauber im Spiel bekommt. Aber ein Kämpfer/Magier mit INT 19 hat Zugriff auf ALLE Zauber im Spiel, und das gibt ihm eine nicht zu unterschätzende Flexibilität, gerade für ein Duell. Auch im normalen Spiel ist diese Flexibilität sehr nützlich, man hat für jede Situation den passenden Zauber.
Nochmal: Ich halte eine Rangfolge bei den extrem starken Charakteren für nicht wirklich sinnvoll. Jeder der von Uzi im Guide aufgezählten Charaktere ist extrem stark.
Meine Anmerkungen bezogen sich auf einen Kampf, in den beide Charaktere völlig unvorbereitet - also ohne zuvor schon gesprochene Schutzzauber wie Steinhaut - hineingehen. Klar, wenn der Hexenmeister vorher die Zeit hat, in Ruhe alle seine Zauber zu sprechen, sieht die Sache schon anders aus. In dem Fall könnte man aber auch sagen, dass der Kämpfer/Magier vorher Schutzzauber gegen mehrere Schulen der Magie sprechen kann. Natürlich ist Steinhaut im Gegensatz zu diesen Zaubern sehr lang anhaltend (ein Hexenmeister sollte ihn sowieso immer aktiviert haben), aber es ist trotzdem ein Zauber, den der Hexenmeister vor einem Duell gesprochen haben muss. Es hängt also viel von den "Regeln" für so ein Duell ab.
Die ganzen "Scherze" wie kombinierter Notfall hat der Kämpfer/Magier ganz genauso drauf, jedenfalls zumindest, wenn er in entsprechend hohen Stufen genügend Zauberslots besitzt.
Mal ein Beispiel für einen Kampfbeginn:
Beide sprechen Zeitstopp. Der Hexenmeister spricht seine mächtigsten Angriffszauber, der Kämpfer/Magier lässt einen Bannzauber los (gegen die Steinhaut) und ansonsten Angriffszauber. Beide werden schwer verwundet, der Kämpfer/Magier kriegt mehr Schaden rein, aber er hat ja auch viel mehr Trefferpunkte. Nach dem Bannzauber durch den Zeitstop packt der Kämpfer/Magier sein Warblade raus und aktiviert seine Kämpferfähigkeiten, bevor der Hexenmeister wieder Steinhaut sprechen kann. Ein Hieb und das war's.
Natürlich muss es nicht so laufen, der Hexenmeister ist schliesslich ein sehr flexibler Charakter und kann diesen Kampf auf sehr viele verschiedene Arten eröffnen, und es wäre gut möglich, dass der Hexenmeister so einen Kampf gewinnt. Und im obigen Beispiel hätte sich ein gut gespielter Hexer natürlich vorher gegen einen bannzauber geschützt. Nur ist der Kämpfer/Magier bei so einem Kampf eben absolut nicht chancenlos.
Natürlich hast du auch recht, wenn Du sagst, dass der Hexenmeister Zugriff auch praktisch alle wirklich wichtigen Zauber im Spiel bekommt. Aber ein Kämpfer/Magier mit INT 19 hat Zugriff auf ALLE Zauber im Spiel, und das gibt ihm eine nicht zu unterschätzende Flexibilität, gerade für ein Duell. Auch im normalen Spiel ist diese Flexibilität sehr nützlich, man hat für jede Situation den passenden Zauber.
Nochmal: Ich halte eine Rangfolge bei den extrem starken Charakteren für nicht wirklich sinnvoll. Jeder der von Uzi im Guide aufgezählten Charaktere ist extrem stark.
Ja, so wirklich sinnvoll ist das hier natürlich nicht, erst recht weil BG ja ein Rollenspiel ist.
Nur macht mir das wie gesagt immer mal wieder Spaß.
Wenn du kein Interesse hast, sag das, kein Problem.
Steinhaut: Das ist der einzige Zauber, den ein Magier/Hexer permanent aktiviert halten kann. Daher würde ich den schon beiden als Vorbereitung zugestehen.
Ein alternativer Kampfbeginn: Der Hexer schützt sich z.B. mit erw. Unsichtbarkeit und holt sich mittels komb. Notfall drei Ebenbilder. Das erste ruft ein Planetar, das zweite beginnt einen Zeitstop, das dritte wirkt einen Drachenodem (sind jetzt einfach paar Zauber, die mir auf Anhieb einfallen). Sowas kann der K/M nicht.
Letztendlich wird man es so sagen müssen: Wenn beide Charaktere von gleichermaßen fähigen Leuten gesteuert wird, dürfte für den K/M bestenfalls ein Unentschieden rauskommen.
Der Hexer ist einfach ziemlich übermächtig, weil er ein DnD3-Charakter in AD&D ist, wie auch Mönch und Barbar.
Nur macht mir das wie gesagt immer mal wieder Spaß.
Wenn du kein Interesse hast, sag das, kein Problem.
Steinhaut: Das ist der einzige Zauber, den ein Magier/Hexer permanent aktiviert halten kann. Daher würde ich den schon beiden als Vorbereitung zugestehen.
Ein alternativer Kampfbeginn: Der Hexer schützt sich z.B. mit erw. Unsichtbarkeit und holt sich mittels komb. Notfall drei Ebenbilder. Das erste ruft ein Planetar, das zweite beginnt einen Zeitstop, das dritte wirkt einen Drachenodem (sind jetzt einfach paar Zauber, die mir auf Anhieb einfallen). Sowas kann der K/M nicht.
Letztendlich wird man es so sagen müssen: Wenn beide Charaktere von gleichermaßen fähigen Leuten gesteuert wird, dürfte für den K/M bestenfalls ein Unentschieden rauskommen.
Der Hexer ist einfach ziemlich übermächtig, weil er ein DnD3-Charakter in AD&D ist, wie auch Mönch und Barbar.
Ja, der Hexenmeister ist aus der 3rd edition von D&D entnommen, ist allerdings in der paper&pencil-Version stark entschärft im Vergleich zum BG-Charakter. In der 3rd edition gibt es eben das Talentsystem und außerdem sehr viel mehr wirklich nützliche Zauber als in BG. Besonders auf einige nützliche Nichtkampf-Sprüche muss man als Hexenmeister leider verzichten, weil man das Limit an erlernbaren Zaubersprüchen schon erreicht hat, und im P&P sind gerade diese Nichtkampfsprüche sehr wichtig.
Nochmal zum Duell: Es stellt sich schon die Frage, ob der Hexenmeister überhaupt dazu kommt, erweiterte Unsichtbarkeit zu zaubern: Der Kämpfer/Magier könnte versuchen, mit einem Gegenstand sofort die Steinhaut zu bannen und anschliessend einen Treffer zu setzen, der die Konzentration unterbricht. Wenn er das schnell genug schafft, ist der Hexenmeister erledigt, er wird keinen einzigen Zauber sprechen können.
Insgesamt kommt es also wohl auch darauf an, wie weit beide Charaktere bei Duellbeginn voneinander entfernt sind. Stehen beide direkt nebeneinander hat der Hexenmeister wohl keine Chance. Steinhaut-bannen mittels Gegenstand + Einen Angriff setzen geht schneller als erweiterte Unsichtbarkeit sprechen, und beim hohen ETW0 des Kämpfer/Magiers in Verbindung mit den Kämpferspezialfähigkeiten ist die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, dass er bei diesem Angriff trifft, die konzentration wird unterbrochen und das war's. Wenn beide Chars zu Beginn weit voneinander entfernt sind ist es natürlich wieder etwas anderes. Aber auch für diesen Fall könnte der Kämpfer/Magier es versuchen: Steinhaut bannen und anschliessend ein Angriff mit einem Bogen.
Als Fazit würde ich sagen: Bei 100 solcher Duelle würde ich wohl am ehesten auf ein 50:50 tippen. Der Hexenmeister hat mehr Zauber, der Kämpfer/Magier dafür sehr viel mehr TP, bessere Kampffähigkeiten (RK, Zahl der Angriffe, Spezialfähigkeiten) und eine größere Auswahl an Zaubern. Einen Drachenodem steckt der Kämpfer/Magier relativ locker weg, der Hexenmeister nicht.
Außerhalb dieses Duells - im eigentlichen Spiel - ist mir der Hexenmeister einfach zu unflexibel. Zu Spielbeginn ist er ziemlich schwach, hat furchtbar wenig Zauber und darf sich nie treffen lassen. Der Kämpfer/Magier hat auf fast jede Kampfsituation eine Antwort. Er ist leichter zu spielen, weil er eben auch mal einen Treffer einstecken kann und man nicht ständig aufpassen muss, man kann auch mal pennen und gewinnt den Kampf trotzdem. Das Sammeln von Zaubern macht einfach Spass, man freut sich, wenn man mal wieder einen neuen gefunden hat. Im Spiel mit einer Gruppe kann ein Kämpfer/Magier sowohl vorne als auch hinten agieren, je nachdem, ob man gerade einen zusätzlichen Kämpfer (Durch Steinhaut und Tensers Umwandlung wird er zum absolut übermächtigen Kämpfer) oder einen weiteren Spellcaster benötigt oder eine Kombination von beidem (erst mit Angriffszaubern schwächen und dann mit dem Schwert den Rest erledigen.). Zur Not ist er auch als Bogenschütze mit einem Hammer-ETW0 (dank einer Geschicklichkeit von 21) einsetzbar, und weniger von Gegenständen abhängig als der Hexenmeister - er kann eben fast alles tragen. Er verfügt auch über die ganzen Nichtkampf-Sprüche, die ein Hexenmeister nicht lernen wird...habt ihr schonmal ohne einen guten Dieb in der Gruppe vor einer verschlossenen Tür gestanden? Ein Klopfen-Zauber regelt das.
Einen Drachen kann ein Kämpfer/Magier schon in mittleren Stufen allein besiegen: Bannzauber, Steinhaut,Tensers Umwandlung, Unsichtbarkeit, massig Trefferpunkte, das richtige Schwert undundund machen es möglich. Einem Hexenmeister gelingt das erst in hohen Stufen.
Bei einem Einzeldurchlauf ohne Gruppe würde ich auch dem Kämpfer/Magier klar den Vorzug geben. Z.B. mit einem Magiegolem hat es ein Hexenmeister eben echt schwer, für den Kämpfer/Magier ist das kein Thema. Immer wieder das selbe Stichwort: Flexibilität.
Nochmal zum Duell: Es stellt sich schon die Frage, ob der Hexenmeister überhaupt dazu kommt, erweiterte Unsichtbarkeit zu zaubern: Der Kämpfer/Magier könnte versuchen, mit einem Gegenstand sofort die Steinhaut zu bannen und anschliessend einen Treffer zu setzen, der die Konzentration unterbricht. Wenn er das schnell genug schafft, ist der Hexenmeister erledigt, er wird keinen einzigen Zauber sprechen können.
Insgesamt kommt es also wohl auch darauf an, wie weit beide Charaktere bei Duellbeginn voneinander entfernt sind. Stehen beide direkt nebeneinander hat der Hexenmeister wohl keine Chance. Steinhaut-bannen mittels Gegenstand + Einen Angriff setzen geht schneller als erweiterte Unsichtbarkeit sprechen, und beim hohen ETW0 des Kämpfer/Magiers in Verbindung mit den Kämpferspezialfähigkeiten ist die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, dass er bei diesem Angriff trifft, die konzentration wird unterbrochen und das war's. Wenn beide Chars zu Beginn weit voneinander entfernt sind ist es natürlich wieder etwas anderes. Aber auch für diesen Fall könnte der Kämpfer/Magier es versuchen: Steinhaut bannen und anschliessend ein Angriff mit einem Bogen.
Als Fazit würde ich sagen: Bei 100 solcher Duelle würde ich wohl am ehesten auf ein 50:50 tippen. Der Hexenmeister hat mehr Zauber, der Kämpfer/Magier dafür sehr viel mehr TP, bessere Kampffähigkeiten (RK, Zahl der Angriffe, Spezialfähigkeiten) und eine größere Auswahl an Zaubern. Einen Drachenodem steckt der Kämpfer/Magier relativ locker weg, der Hexenmeister nicht.
Außerhalb dieses Duells - im eigentlichen Spiel - ist mir der Hexenmeister einfach zu unflexibel. Zu Spielbeginn ist er ziemlich schwach, hat furchtbar wenig Zauber und darf sich nie treffen lassen. Der Kämpfer/Magier hat auf fast jede Kampfsituation eine Antwort. Er ist leichter zu spielen, weil er eben auch mal einen Treffer einstecken kann und man nicht ständig aufpassen muss, man kann auch mal pennen und gewinnt den Kampf trotzdem. Das Sammeln von Zaubern macht einfach Spass, man freut sich, wenn man mal wieder einen neuen gefunden hat. Im Spiel mit einer Gruppe kann ein Kämpfer/Magier sowohl vorne als auch hinten agieren, je nachdem, ob man gerade einen zusätzlichen Kämpfer (Durch Steinhaut und Tensers Umwandlung wird er zum absolut übermächtigen Kämpfer) oder einen weiteren Spellcaster benötigt oder eine Kombination von beidem (erst mit Angriffszaubern schwächen und dann mit dem Schwert den Rest erledigen.). Zur Not ist er auch als Bogenschütze mit einem Hammer-ETW0 (dank einer Geschicklichkeit von 21) einsetzbar, und weniger von Gegenständen abhängig als der Hexenmeister - er kann eben fast alles tragen. Er verfügt auch über die ganzen Nichtkampf-Sprüche, die ein Hexenmeister nicht lernen wird...habt ihr schonmal ohne einen guten Dieb in der Gruppe vor einer verschlossenen Tür gestanden? Ein Klopfen-Zauber regelt das.
Einen Drachen kann ein Kämpfer/Magier schon in mittleren Stufen allein besiegen: Bannzauber, Steinhaut,Tensers Umwandlung, Unsichtbarkeit, massig Trefferpunkte, das richtige Schwert undundund machen es möglich. Einem Hexenmeister gelingt das erst in hohen Stufen.
Bei einem Einzeldurchlauf ohne Gruppe würde ich auch dem Kämpfer/Magier klar den Vorzug geben. Z.B. mit einem Magiegolem hat es ein Hexenmeister eben echt schwer, für den Kämpfer/Magier ist das kein Thema. Immer wieder das selbe Stichwort: Flexibilität.
Das, was ich eben beschrieben habe (erw. Unsichtbarkeit, komb. Notfall, Planetar und Drachenodem) geschieht ohne Zeitaufwan, nur der Zeitstop braucht etwas. Dafür Amulett der Macht und Robe von Vecna.
Wie gesagt, ich glaube du unterschätzt das Angriffspotential eines Hexers. Wir hatten da mal nen Mönch, der hat das auch gemacht. Nach über 30 Zaubern in einem Zeitstop war er hin.
So viel robuster ist ein K/M nicht und darauf kommt es auch nicht an. Es gibt genug Zauber, bei denen das völlig egal ist.
Der Hexer kann übrigens auch ganz problemlos mal nen Treffer einstecken, denn er hat ja seine Steinhaut.
Unflexibel ist er nicht, ganz im Gegenteil, die Flexibilität ist seine große Stärke. Man kann sich allerdings keine Experimente leisten und muss recht genau wissen, was man für Zauber im gesamten Spiel brauchen wird. Und für die wenigen Ausnahmen, in denen das nicht reicht, gibt es ja Schriftrollen.
Gerade am Anfang hinkt der K/M imho noch hinterher, wie alle Multilclass-Charaktere. So richtig ab geht der erst, wenn er hochstufig ist... besonders lustig ist die Kombination aus verb. Beschleunigung und den Kämpfer-Spezialfähigkeiten.
Äh, gerade der Hexer braucht keine besondere Ausrüstung, er hat seine Zauber, so ist z.B. die Waffe völlig egal...
Wenn ich keinen Dieb dabei habe - und auch sonst oft - lernt mein Hexer auch schön brav Klopfen. Und das belegt bei einem Hexer nicht permanent ein oder zwei Slots.
Drachen: Wie gesagt, du unterschätzt den Hexer ein wenig. (Ich sage nur: Resis senken + größeres Unbehagen + Finger des Todes)
Außerdem hat der K/M gerade mal Grad 7 Zauber, wenn der Hexer Grad 9 Zauber bekommt.
Solo: Ja, auf die Breite des Spieles gesehen hat es der K/M wahrscheinlich die meiste Zeit einfacher (wobei ich den Magiegolem wahrscheinlich einfach einkerkern würde ), in schwierigen Kämpfen sieht das aber wohl nicht so gut aus. So wüsste ich nicht, wie er den verb. Demogorgon besiegen würde. Wie es mit dem normalen aussieht weiß ich nicht, das Vergnügen hatte ich seit Ewigkeiten nicht mehr.
Letztendlich kommt es stark auf den Spielstil an, wie sich ein Charakter entwickelt. Naja, du scheinst etwas kampfbetonter zu spielen, mir würde z.B. keine Tensers Umwandlung ins Haus kommen.
Wie gesagt, ich glaube du unterschätzt das Angriffspotential eines Hexers. Wir hatten da mal nen Mönch, der hat das auch gemacht. Nach über 30 Zaubern in einem Zeitstop war er hin.
So viel robuster ist ein K/M nicht und darauf kommt es auch nicht an. Es gibt genug Zauber, bei denen das völlig egal ist.
Der Hexer kann übrigens auch ganz problemlos mal nen Treffer einstecken, denn er hat ja seine Steinhaut.
Unflexibel ist er nicht, ganz im Gegenteil, die Flexibilität ist seine große Stärke. Man kann sich allerdings keine Experimente leisten und muss recht genau wissen, was man für Zauber im gesamten Spiel brauchen wird. Und für die wenigen Ausnahmen, in denen das nicht reicht, gibt es ja Schriftrollen.
Gerade am Anfang hinkt der K/M imho noch hinterher, wie alle Multilclass-Charaktere. So richtig ab geht der erst, wenn er hochstufig ist... besonders lustig ist die Kombination aus verb. Beschleunigung und den Kämpfer-Spezialfähigkeiten.
Äh, gerade der Hexer braucht keine besondere Ausrüstung, er hat seine Zauber, so ist z.B. die Waffe völlig egal...
Wenn ich keinen Dieb dabei habe - und auch sonst oft - lernt mein Hexer auch schön brav Klopfen. Und das belegt bei einem Hexer nicht permanent ein oder zwei Slots.
Drachen: Wie gesagt, du unterschätzt den Hexer ein wenig. (Ich sage nur: Resis senken + größeres Unbehagen + Finger des Todes)
Außerdem hat der K/M gerade mal Grad 7 Zauber, wenn der Hexer Grad 9 Zauber bekommt.
Solo: Ja, auf die Breite des Spieles gesehen hat es der K/M wahrscheinlich die meiste Zeit einfacher (wobei ich den Magiegolem wahrscheinlich einfach einkerkern würde ), in schwierigen Kämpfen sieht das aber wohl nicht so gut aus. So wüsste ich nicht, wie er den verb. Demogorgon besiegen würde. Wie es mit dem normalen aussieht weiß ich nicht, das Vergnügen hatte ich seit Ewigkeiten nicht mehr.
Letztendlich kommt es stark auf den Spielstil an, wie sich ein Charakter entwickelt. Naja, du scheinst etwas kampfbetonter zu spielen, mir würde z.B. keine Tensers Umwandlung ins Haus kommen.
Zum Duell:
Der K/M ist schon um Einiges robuster als der Hexenmeister: Der Hexenmeister steigert seine TP mit W4 für die ersten 9 Stufen, danach gibt es +1 pro Stufe, dazu noch +2 für eine KON von 16 (eine höhere KON bringt ihm ja nichts). Der K/M bekommt durchschnittlich (W10+W4):2 am Anfang, zusätzlich gibt es +5 pro Stufe als KON-Bonus.
Warum kann der Hexer erweiterte Unsichtbarkeit ohne jeglichen Zeitaufwand sprechen? OK, mit Gegenständen oder Schriftrollen geht vieles. Aber das meine ich ja, wenn ich sage, dass der Hexer auf ganz bestimmte Gegenstände angewiesen ist - anders als der K/M. Ohne Amulett der Macht und Vecnas Robe ist ein Hexenmeister nicht so stark. Der K/M ist was Waffen und Ausrüstung angeht sehr flexibel.
Fazit: Sobald die Steinhaut gebannt ist, hält der Hexer so gut wie nichts aus. (Es sei denn, er hat sich vorher schon wieder geschützt - oder den Gegner vorher schon besiegt).
Theoretisch könnte der K/M vor einem Duell übrigens die überlegene Zauberfähigkeit der Hexenmeisters einfach dadurch ausgleichen, dass er sich Unmengen von Schriftrollen kauft und alle Zauber über diese Schriftrollen wirkt. Wenn beide Berge von Schriftrollen dabei haben bleiben nur die überlegenen Kampffähigkeiten und Trefferpunkte als Plus für den K/M übrig.
Außerdem sollte man für ein Duell bedenken, dass viele Angriffszauber nur gegen Gegner wirken. In einem Multiplayer-Spiel und somit im Duell zählen die Gegner ja offiziell noch als Gruppenmitglieder, die betreffenden Zauber würden also keinen Schaden anrichten.
Zum Solodurchlauf:
Kann man den Magiegolem wirklich einkerkern? Laut Story (Elminsters Büchlein) müsste er eigentlich auch dagegen immun sein.
Es stimmt auch nicht unbedingt, dass ein Multiclass-Charakter erst spät im Spiel stark genug ist. Ein aus BG1 importierter K/M ist dank seiner hohen Attribute auch zu Spielbeginn schon extrem stark. Zu Beginn des Spiels würd er jedenfalls ein Duell gegen einen Hexenmeister locker gewinnen.
Den Demogorgon muss man ja nicht unbedingt besiegen, um das Spiel durchzuspielen. Aber zumindest beim normalen Demogorgon sehe ich keine allzu großen Probleme, auch wenn man wohl vorher recht viele Schriftrollen kaufen und ziemlich oft neu laden müsste.
Nervig wird beim K/M allerdings im Solorun das häufige Rasten. Das hat der Hexenmeister nicht nötig. Ist eigentlich kein Problem, aber es nervt irgendwie, wenn man für einen Durchlauf 10 Jahre Spielzeit (im Extremfall) braucht. *g*
Zu Tensers Umwandlung: Klar, für einen Hexenmeister ist der Spruch Blödsinn, selbst mit doppelten Trefferpunkten hätte er immer noch weniger als ein normaler Kämpfer. Für einen K/M dagegen macht der Spruch absolut Sinn, denn er hat danach viel mehr Trefferpunkte als jede andere Charakterklasse und wird durch vorher gesprochene Schutzzauber zur Kampfmaschine. Genau das macht die Flexibilität des K/M ja aus: Er muss nicht immer hinten stehen, sondern kann auch vorne aushelfen oder zur Not zum Bogen greifen, und er ist dabei in allen Bereichen gut.
Nur so macht das Spielen eines K/M überhaupt Sinn. Als Magier, der hinten steht, ist er zwar gut, abr einem reinen Magier oder hexenmeister unterlegen. Sein Potential entfaltet er erst, wenn er seine Magie mit seinen Kampffähigkleiten kombiniert, mit anderen Worten: Erst Schutzzauber ohne Ende sprechen, dann ein paar Angriffszauber, danach Tensers Umwandlung und ab in den Nahkampf.
Der K/M ist schon um Einiges robuster als der Hexenmeister: Der Hexenmeister steigert seine TP mit W4 für die ersten 9 Stufen, danach gibt es +1 pro Stufe, dazu noch +2 für eine KON von 16 (eine höhere KON bringt ihm ja nichts). Der K/M bekommt durchschnittlich (W10+W4):2 am Anfang, zusätzlich gibt es +5 pro Stufe als KON-Bonus.
Warum kann der Hexer erweiterte Unsichtbarkeit ohne jeglichen Zeitaufwand sprechen? OK, mit Gegenständen oder Schriftrollen geht vieles. Aber das meine ich ja, wenn ich sage, dass der Hexer auf ganz bestimmte Gegenstände angewiesen ist - anders als der K/M. Ohne Amulett der Macht und Vecnas Robe ist ein Hexenmeister nicht so stark. Der K/M ist was Waffen und Ausrüstung angeht sehr flexibel.
Fazit: Sobald die Steinhaut gebannt ist, hält der Hexer so gut wie nichts aus. (Es sei denn, er hat sich vorher schon wieder geschützt - oder den Gegner vorher schon besiegt).
Theoretisch könnte der K/M vor einem Duell übrigens die überlegene Zauberfähigkeit der Hexenmeisters einfach dadurch ausgleichen, dass er sich Unmengen von Schriftrollen kauft und alle Zauber über diese Schriftrollen wirkt. Wenn beide Berge von Schriftrollen dabei haben bleiben nur die überlegenen Kampffähigkeiten und Trefferpunkte als Plus für den K/M übrig.
Außerdem sollte man für ein Duell bedenken, dass viele Angriffszauber nur gegen Gegner wirken. In einem Multiplayer-Spiel und somit im Duell zählen die Gegner ja offiziell noch als Gruppenmitglieder, die betreffenden Zauber würden also keinen Schaden anrichten.
Zum Solodurchlauf:
Kann man den Magiegolem wirklich einkerkern? Laut Story (Elminsters Büchlein) müsste er eigentlich auch dagegen immun sein.
Es stimmt auch nicht unbedingt, dass ein Multiclass-Charakter erst spät im Spiel stark genug ist. Ein aus BG1 importierter K/M ist dank seiner hohen Attribute auch zu Spielbeginn schon extrem stark. Zu Beginn des Spiels würd er jedenfalls ein Duell gegen einen Hexenmeister locker gewinnen.
Den Demogorgon muss man ja nicht unbedingt besiegen, um das Spiel durchzuspielen. Aber zumindest beim normalen Demogorgon sehe ich keine allzu großen Probleme, auch wenn man wohl vorher recht viele Schriftrollen kaufen und ziemlich oft neu laden müsste.
Nervig wird beim K/M allerdings im Solorun das häufige Rasten. Das hat der Hexenmeister nicht nötig. Ist eigentlich kein Problem, aber es nervt irgendwie, wenn man für einen Durchlauf 10 Jahre Spielzeit (im Extremfall) braucht. *g*
Zu Tensers Umwandlung: Klar, für einen Hexenmeister ist der Spruch Blödsinn, selbst mit doppelten Trefferpunkten hätte er immer noch weniger als ein normaler Kämpfer. Für einen K/M dagegen macht der Spruch absolut Sinn, denn er hat danach viel mehr Trefferpunkte als jede andere Charakterklasse und wird durch vorher gesprochene Schutzzauber zur Kampfmaschine. Genau das macht die Flexibilität des K/M ja aus: Er muss nicht immer hinten stehen, sondern kann auch vorne aushelfen oder zur Not zum Bogen greifen, und er ist dabei in allen Bereichen gut.
Nur so macht das Spielen eines K/M überhaupt Sinn. Als Magier, der hinten steht, ist er zwar gut, abr einem reinen Magier oder hexenmeister unterlegen. Sein Potential entfaltet er erst, wenn er seine Magie mit seinen Kampffähigkleiten kombiniert, mit anderen Worten: Erst Schutzzauber ohne Ende sprechen, dann ein paar Angriffszauber, danach Tensers Umwandlung und ab in den Nahkampf.
TP: Ja, da schneidet ein K/M - besonders mit KON 19 - schon eine ganze Ecke besser ab, weshalb man nicht so gut auf ihn aufpassen muss. Ein Hexer hat aber in der Regel keine Schwierigkeiten, einfach nicht verletzt zu werden. :p;)
Der Hexer ist ohne richtige Ausrüstung ein besserer Magier. Mit Amulett der Macht und Vecnas Robe wird er spätestens in den ToB-Bereichen absolut übermächtig. Nichts anderes wollte ich sagen.
Schriftrollen sind in der Praxis nicht so prall, da bei ihnen die Zauberdauer nicht durch Gegenstände verkürzt wird und sie auch nicht wirklich du eine verbesserte Beschleunigung profitieren.
Dass Angriffszauber teilweise bei Gruppenmitgliedern nicht wirken ist der Grund, warum man sowas nicht einfach im Spiel testen kann, aber nicht wirklich ein Argument in der Diskussion.
Magiegolem: Ich muss gestehen, es noch nicht ausprobiert zu haben, ihn einzukerkern. Aber da Einkerkerung die MR einfach ignoriert, könnte ich es mir vorstellen... naja, sonst muss halt Kittix mal ran.
K/M auf niedriger Stufe gegen Hexenmeister... puh..... da ist die Frage, ob Steinhäute/Spiegelbilder lange genug halten, bis der K/M tot ist, Bresche hat er ja noch nicht. Aber da würde ich dem K/M auf jeden Fall reelle Chancen einräumen.
Natürlich muss man Demogorgon nicht besiegen, aber mit den Pflichtkämpfen hätte keiner der beiden Solo ein Problem.
...wobei der K/M mangels Wunsch in großer Zahl im Endkampf Schwierigkeiten bekommen könnte... :p;)
Was den letzten Teil angeht: Da hast du den Nagel auf den Kopf getroffen. Ein Multiclass K/M ist ein Kämpfer, der sich mit Magierzaubern schützt und unterstützt. Er wird relativ wenig Offensivzauber einsetzen und seine Gegner mit dem Schwerte töten.
Ein Hexer ist ein Charakter, der mit Zauberei angreift, und zwar richtig heftig.
Der Hexer ist ohne richtige Ausrüstung ein besserer Magier. Mit Amulett der Macht und Vecnas Robe wird er spätestens in den ToB-Bereichen absolut übermächtig. Nichts anderes wollte ich sagen.
Schriftrollen sind in der Praxis nicht so prall, da bei ihnen die Zauberdauer nicht durch Gegenstände verkürzt wird und sie auch nicht wirklich du eine verbesserte Beschleunigung profitieren.
Dass Angriffszauber teilweise bei Gruppenmitgliedern nicht wirken ist der Grund, warum man sowas nicht einfach im Spiel testen kann, aber nicht wirklich ein Argument in der Diskussion.
Magiegolem: Ich muss gestehen, es noch nicht ausprobiert zu haben, ihn einzukerkern. Aber da Einkerkerung die MR einfach ignoriert, könnte ich es mir vorstellen... naja, sonst muss halt Kittix mal ran.
K/M auf niedriger Stufe gegen Hexenmeister... puh..... da ist die Frage, ob Steinhäute/Spiegelbilder lange genug halten, bis der K/M tot ist, Bresche hat er ja noch nicht. Aber da würde ich dem K/M auf jeden Fall reelle Chancen einräumen.
Natürlich muss man Demogorgon nicht besiegen, aber mit den Pflichtkämpfen hätte keiner der beiden Solo ein Problem.
...wobei der K/M mangels Wunsch in großer Zahl im Endkampf Schwierigkeiten bekommen könnte... :p;)
Was den letzten Teil angeht: Da hast du den Nagel auf den Kopf getroffen. Ein Multiclass K/M ist ein Kämpfer, der sich mit Magierzaubern schützt und unterstützt. Er wird relativ wenig Offensivzauber einsetzen und seine Gegner mit dem Schwerte töten.
Ein Hexer ist ein Charakter, der mit Zauberei angreift, und zwar richtig heftig.
Das Duell werde ich mal mit einem Kumpel von mir ausprobieren, sobald ich meine Diplomprüfungen weg habe (dauert aber etwas, ich muss die Charaktere erst hochleveln). Bin gespannt, was passiert, werde das dann hier posten... .
Zum Duell in unteren Leveln: Glaube nicht, dass die Steinhaut und die Spiegelbilder so lange halten. Mit Hast haut der K/M die ziemlich schnell weg. Der Hexer wird vorher vielleicht ca. zwei Zauber sprechen können, aber auf der Stufe hat er keine Angriffszauber, die einen K/M so schnell töten könnten. Sobald Steinhaut und Spiegelbilder weg sind reichen 2 Treffer.
Noch eine Anmerkung: Ein halbelfischer K/M sollte in der Regel eine KON von 20 haben, nicht 19 (18 + Buch aus BG1 + Maschine in der wachenden Festung). Ein elfischer K/M (mit KON 19) ist IMHO aber trotzdem etwas stärker, weil er Langschwert-Boni bekommt und eine GE von 21 erreicht, was ihm +1 RK gibt, das ist wichtiger als ein paar zusätzliche TP. Außerdem kann man mit GE 21 und elfischem Bogen-Bonus auch mal guten Gewissens zum Bogenschützen werden, auch wenn das nicht der Haupttrumpf des K/M ist. Nützlich an einer KON von 20 ist allerdings, dass man ab diesem Wert bei einer Rast automatisch sämtliche TP heilt.
Auf jeden Fall habe Deine Postings mir aber Appetit auf einen Durchlauf mit einem Hexer gemacht. Finde es nur ein bisschen traurig, dass man BG1 nicht mit dem Charakter spielen kann. Gibt's dafür vielleicht irgendwo einen Mod ?
Zum Duell in unteren Leveln: Glaube nicht, dass die Steinhaut und die Spiegelbilder so lange halten. Mit Hast haut der K/M die ziemlich schnell weg. Der Hexer wird vorher vielleicht ca. zwei Zauber sprechen können, aber auf der Stufe hat er keine Angriffszauber, die einen K/M so schnell töten könnten. Sobald Steinhaut und Spiegelbilder weg sind reichen 2 Treffer.
Noch eine Anmerkung: Ein halbelfischer K/M sollte in der Regel eine KON von 20 haben, nicht 19 (18 + Buch aus BG1 + Maschine in der wachenden Festung). Ein elfischer K/M (mit KON 19) ist IMHO aber trotzdem etwas stärker, weil er Langschwert-Boni bekommt und eine GE von 21 erreicht, was ihm +1 RK gibt, das ist wichtiger als ein paar zusätzliche TP. Außerdem kann man mit GE 21 und elfischem Bogen-Bonus auch mal guten Gewissens zum Bogenschützen werden, auch wenn das nicht der Haupttrumpf des K/M ist. Nützlich an einer KON von 20 ist allerdings, dass man ab diesem Wert bei einer Rast automatisch sämtliche TP heilt.
Auf jeden Fall habe Deine Postings mir aber Appetit auf einen Durchlauf mit einem Hexer gemacht. Finde es nur ein bisschen traurig, dass man BG1 nicht mit dem Charakter spielen kann. Gibt's dafür vielleicht irgendwo einen Mod ?
In nem anderen Forum machen wir öfter mal Duelle, allerdings aufgrund der angesprochenen Probleme halt nicht in BG2 sondern stattdessen altmodisch mit Würfeln - und nem Schiedsrichter. Klappt ganz gut.
Naja, der K/M kommt mit Hast auf Stufe 7/x im Kampf mit zwei Waffen auf 4 Angriffe pro Runde. Mehr Schichten hat die Steinhaut nicht, solange der K/M immer trifft, muss der Hexer jede Runde die Steinhaut erneuern und verliert natürlich. Solange man da keine Abhilfe findet, wird der K/M wohl voraussichtlich gewinnen.
KON 20 bringt gegenüber KON 19 übrigens keine LP, nur halt die langsame Regeneration.
Und wenn ich dir Lust auf nen Hexer gemacht habe, ist das doch schonmal was.
Es gibt seit neuem einen Mod (noch in der Beta-Phase), der einem BG1 in eine BG2-Installation importiert und einem damit ermöglicht, BG1 mit der Engine von BG2 zu spielen. Auch die neuen Klassen stehen zur Verfügung. Mehr dazu siehe hier.
Naja, der K/M kommt mit Hast auf Stufe 7/x im Kampf mit zwei Waffen auf 4 Angriffe pro Runde. Mehr Schichten hat die Steinhaut nicht, solange der K/M immer trifft, muss der Hexer jede Runde die Steinhaut erneuern und verliert natürlich. Solange man da keine Abhilfe findet, wird der K/M wohl voraussichtlich gewinnen.
KON 20 bringt gegenüber KON 19 übrigens keine LP, nur halt die langsame Regeneration.
Und wenn ich dir Lust auf nen Hexer gemacht habe, ist das doch schonmal was.
Es gibt seit neuem einen Mod (noch in der Beta-Phase), der einem BG1 in eine BG2-Installation importiert und einem damit ermöglicht, BG1 mit der Engine von BG2 zu spielen. Auch die neuen Klassen stehen zur Verfügung. Mehr dazu siehe hier.
Die "Abhilfe" für den Hexer könnte schlicht in Spiegelbildern bestehen, die geben dem Hexer vielleicht etwas mehr Zeit. Also: Schnell "Spiegelbild" zaubern, bevor der K/M nahe genug heran ist, um angreifen zu können. Dann ist der Hexer durch Spielgelbild und Steinhaut geschützt, vielleicht reicht die Zeit dann, um einen Angriffszauber loszulassen. Außerdem kann man mit einem Stab der Monsterbeschwörung arbeiten. Die Monster sind natürlich sehr schnell platt und werden den K/M auch kaum treffen, aber sie schützen den Hexer wenigstens ein paar Sekunden vor Angriffen, indem sie zwischen dem K/M und dem Hexer stehen. Zum Favoriten für so ein Duell macht das den Hexer zwar nicht, aber es ist besser als nichts.
@Erian
Danke!Danke!Dankääääääh!Dankäääääh! für Deinen obigen Link zum "Bg1 tutu".
Die Datei ist übrigens nur gut 700KB groß und funktioniert einwandfrei.Man braucht allerdings das originale Bg1(funkt auch mit totsc und tob)Genau das hab ich mir schon soooooo lange gewünscht.Seit gestern spiele ich jetzt Bg1 mit der Bg2-Engine - ich liebe es.
Ich kann das allen nur empfehlen die sowieso schon lange mal wieder Bg1 spielen wollten aber sich nicht die 640x480er Auflösung antun wollten (wie wärs mit nem Level1 Mönch? ).
Grüsse aus Pottenham
Danke!Danke!Dankääääääh!Dankäääääh! für Deinen obigen Link zum "Bg1 tutu".
Die Datei ist übrigens nur gut 700KB groß und funktioniert einwandfrei.Man braucht allerdings das originale Bg1(funkt auch mit totsc und tob)Genau das hab ich mir schon soooooo lange gewünscht.Seit gestern spiele ich jetzt Bg1 mit der Bg2-Engine - ich liebe es.
Ich kann das allen nur empfehlen die sowieso schon lange mal wieder Bg1 spielen wollten aber sich nicht die 640x480er Auflösung antun wollten (wie wärs mit nem Level1 Mönch? ).
Grüsse aus Pottenham
Der Homungus herrscht über das Wüstenland !!