Age of Wonders 2

Alles rund um Age of Wonders 1 und 2

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Therak
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Beitrag von Therak »

Das mit dem Teleporter ist mir auch schon passiert. Dass es ein Fehler war ist mir erst danach eingefallen.

Die Stärke der benötigten Einheiten ist vom Gebäude abhängig. Etwas fest in der Karte verankertes wie Teleporter oder Knoten brauchen mehr Stärke.
Kleinere Sachen wie Mühlen z.B. brauchen weniger.

Der Teleporter in der 1. Map sollte eigentlich gehen. Soweit ich mich erinnere bringt er dich in die Nähe des Naturgeistes.
Eigentlich sollte, wenn die andere Seite besetzt ist, ein Kampf stattfinden. Vielleicht war auf der anderen Seite dein Verbündeter gestanden und deshalb konntest nicht hin.

Feuerschein ist praktisch wenn man gegen die Frostlinge kämpt. Bei den Tigranern machts wenig Sinn.

Anarchie hat auch den Nachteil, dass dir normalerweise freundlich gesonnene Völker mißtrauisch entgegen schauen. Pazifist ist in Szenarien mit mehreren KI Spielern recht praktisch, die schließen ohne Murren mit dir Frieden, selbst wenn du Untote spielst und sie Archonier sind.
Aber bei den Halblingsmaps hast am Anfang ja schon einen Verbündeten.

Ja ist ne Insel Karte, mußt dich mit Booten und Teleporter begnügen. Der Gegner, die Menschen, solltest du ja mittlerweile kennen und wissen, wo ihre Stärken / Schwächen sind.
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Therak hat geschrieben: Der Teleporter in der 1. Map sollte eigentlich gehen. Soweit ich mich erinnere bringt er dich in die Nähe des Naturgeistes.
Ich meinte den Teleporter im Süden der 3. Feuerkarte.
Eigentlich sollte, wenn die andere Seite besetzt ist, ein Kampf stattfinden.
Das ist schonmal gut zu wissen. :)
Vielleicht war auf der anderen Seite dein Verbündeter gestanden und deshalb konntest nicht hin.
Ich hatte sogar ernsthaft überlegt bei der 2. Karte der Tante nen Fußtrit zu verpassen. :evil6:
Hätte wohl die ganze Story über den Haufen geworfen. :))
Feuerschein ist praktisch wenn man gegen die Frostlinge kämpt. Bei den Tigranern machts wenig Sinn.
Ich hab den gegen die olle Feuerdomäne eingesetzt. Bester Nebeneffekt - konnte über Lave laufen. :D
Hehe, von da an bin ich von einer Stadt zur nächsten gerannt und hab sie platt gemacht.
Anarchie hat auch den Nachteil, dass dir normalerweise freundlich gesonnene Völker mißtrauisch entgegen schauen.
Hmm, normalerweise egal. Doch bei den Halblingen könnte es durchaus besser sein wenn man einfach ne Stadt mit Geld einverleiben kann. Oder auch nur Söldnertrupps.
Pazifist ist in Szenarien mit mehreren KI Spielern recht praktisch, die schließen ohne Murren mit dir Frieden, selbst wenn du Untote spielst und sie Archonier sind.
Da steht aber nichts im Handbuch drin. Nur Erfahrung -20 %.
Aber damit kann ich auch leben. :D
Werde dann wohl nochmal den letzten Feuerkampf machen müssen. :(
Ja ist ne Insel Karte, mußt dich mit Booten und Teleporter begnügen. Der Gegner, die Menschen, solltest du ja mittlerweile kennen und wissen, wo ihre Stärken / Schwächen sind.
Menschen als Gegner? Wie passt das in die Story, das ich denen ein Heim verschaffen soll. ?(
Egal
Wichtige Frage :D
Wo ist der erste Held?

Und mehr als 2 Helden sind nicht drin?
Ist aber mies. Sind doch 4 Positionen da wenn man zur nächsten Karte kommt.
Bei den Einzelscenarien kommt so ein Screen doch bestimmt nicht.
Was hast du schon alles probiert um einen Helden herbeizurufen?
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Therak
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Beitrag von Therak »

Ach sorry, meinte nicht Pazifist sondern "Friedenswächter".

Wegen den Menschen:
Du hast den Menschen, die durch Yaka ihre Heimat verloren haben, eine neue Heimat geschaffen, aber das sind ja nicht die einzigen Menschen in Evermore.
Andere Menschengruppen haben sich z.b einer Wasserzauberin angeschloßen mit der Hoffnung, dass es ihnen so besser geht. Zu dumm, dass die Zauberin ihre eigenen Gefolgsleute opfert, damit sie die Schönste bleibt.

Mehr als 2 Helden sind drin, aber nicht in der Feuerkampagne. Spätere Kampagnen geben dir auch mehr Helden.
Kannst leider nichts tun um mehr Helden anzulocken, eventuell bestimmt dein Ruf wie schnell ein Held kommt. Aber Zaubersprüche wie Held herbeirufen verpuffen in der Luft. "Kein Held verfügbar".
Vielleicht funktioniert der Spruch in späteren Maps, da hab ich ihn nämlich nicht mehr probiert.
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Therak hat geschrieben:Ach sorry, meinte nicht Pazifist sondern "Friedenswächter".
Das ist dann aber eine gute Eigentschaft.
Trotzdem denke ich, dass du mir mit Pazifist eine bessere Alternative genannt hast. Für die Einheiten ist das eh nicht allzu wichtig (weil nur diese Karte). Bei den Helden achte ich sowieso drauf, dass sie den Kill machen. :D

So bekomme ich Entdecker und Eroberer.
Obwohl ich mit Entdecker und Zauberexperte liebäugel. Bei den Halblinge dürfte das sicher nötig sein.
Eins von beiden werde ich dann schnell erforschen müssen.
Mehr als 2 Helden sind drin, aber nicht in der Feuerkampagne. Spätere Kampagnen geben dir auch mehr Helden.
Da bin ich aber froh. :)
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Shadow-of-Iwan
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

@xajor wenn du die wasserkampagne spielst kannst du auch einheiten herbeirufen, die übers wasser latschen können...wassertänzer z.b. sind zwar nicht sonderlich stark, aber als späher (oder auch im doppelpack, um einzelne gegner zu jagen) sehr nützlich...
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Beitrag von Xajorkith »

Hehe, das hab ich schon bei Feuer gemacht um übers Lava zu latschen. Doch irgendwann wird das ziemlich manateuer.

Man hat ja gleich die Möglichkeit übers Wasser gehen zu zaubern.
Ist nicht ganz so teuer.
Übrigens hab ich die Vermutung das man bei dieser Kampagne einen 2. Helden (oder auch den 1.) herbeirufen kann wenn der nicht kommen will. Durch ein paar Test habe ich schon 2 Helden gesehen die am nächsten Tag sich mir anschließen wollten.
Dummerweise hatte ich vorher was gekauft und konnte den Helden nicht mehr bezahlen.
Echt witzig.
Die wichtigen Ereignisse hätte ich schon gern am Anfang gezeigt bekommen. Nunja, Tag 5 und drei Halblingsiedlungen. :D
Gute Moral :D und schon wird einiges schneller zuende gebaut. :)

Aber beschissen hat mich das Spiel schon. Die Kugeln die einen 150 Forschungspunkte und 50 Mana bringen - im Norden der Karte.
Da mein Zauberspruch eh nächste Runde beendet wurde brachten die Forschungspunkte nichts. Also 50 Mana genommen welche dann nächste Runde weg waren.
Toll X(
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Therak
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Beitrag von Therak »

Wegen den Helden:
Wenn du einen Helden nicht bezahlen kannst verschwindet er ja nicht von der Karte sondern stolpert irgendwo rum. Wenn du ihn jetzt ansprichst kannste versuchen ihn anzuheuern. Außer deine Anarchie hält ihn nicht davon ab.

Schon ne Lieblingsrasse oder spielste nur die Kampagne?
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Therak hat geschrieben:Wegen den Helden:
Wenn du einen Helden nicht bezahlen kannst verschwindet er ja nicht von der Karte sondern stolpert irgendwo rum. Wenn du ihn jetzt ansprichst kannste versuchen ihn anzuheuern. Außer deine Anarchie hält ihn nicht davon ab.
Anarchie hab ich ja nicht (mehr) genommen.
Entdecker, Pazifist und Geisterbeschwörer hab ich nun.
Zauberexperte erschien mir zu wenig.
Um das erforschen zu können braucht man 200 Punkte. Alle anderen 500.
Schon ne Lieblingsrasse oder spielste nur die Kampagne?
Ich werde natürlich erstmal die Kampagne zuende spielen.
Das kann durchaus dauen. Spiele ja auch immer noch Fate 2. :D

Im Moment gefallen mir die Tigraner am besten. Die erste Level 1 Einheit dürfte bei denen wohl die stärkste sein. Dazu kann sie werfen und das ziemlich effektiv. Habe mit 8 Werfern einen Helden, einen Feuerelemet, und zwei Katzenreitern besiegt.
Der Gegner konnte sehr gut zaubern und ich hatte mich erst auf das Feuerelement konzentriert. Doch der Held wäre da wohl besser gewesen.
Wenn der Gegner mit einen Helden in den Kampf zieht kann er ja Zauber auch wenn er sonst aus den Wirkungsbereich des Zauberers raus ist. Wenn ich den Held dann töte, kann der feindliche Zauberer in diesem Kampf dann noch weiterhin zaubern?

Außerdem gefällt mir das fauchen der Tiger. :lol2:
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Therak
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Beitrag von Therak »

Wenn der Held tot ist sollte sowohl der Held als auch der Zauberer nicht mehr zaubern können.
Die Klingenwerfer eignen sich gut als Abwehr, sonst sind sie leider nicht so pralle da die Klingen vergleichsweise wenig abziehen (max. 6 Schaden bei 3 Volltreffern).
Die Halblings-Schleuderer dagegen hauen ziemlich rein, Steine schleudern ist zwar ungenauer, zieht aber mehr ab.

Ist halt alles geschmackssache, lieber drei Schüße und weniger Schaden oder lieber einen sehr zielgenauen Schuß (Armbrustschützen).

Ich bleib jedenfalls den Untoten und den Archoniern treu. Mag beide gern :)
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Nochmal zu den Spruch Helden herbeirufen:
Der Funktioniert - aber nicht immer so wie man es sich denken würde.

Bin auf der ersten Wasserkarte.

Den selben Helden den mir das Programm schon mal vorgeschlagen hat ist nun mit meinem Verbündeten zusammen.
(Ich hatte da nochmal nachgeladen weil mein Geld schon verprasst war. Das der Held trotzdem stehen bleibt hatte ich nicht bemerkt.)

Als ich den Spruch selber dann mal ausprobiert hatte erschien ein Untoter Held.
Toll, damit konnte ich vielleicht was anfangen. X(

Aber mal zu meinem Verbündeten - die Pflaume
Macht absolut nichts - gar nichts. Am Anfang ne Spinne gekillt und das wars.

Der Computer bescheißt auch bei diesen Spiel.

Der Halblingring welcher Unsichtbarkeit verleiht (gefunden in der Höhle bei meinem Verbündeten) hat offentsichtlich keine Wirkung.
Egal wo ich hingehe, der Computer weiß genau wo mein Held ist.
Erst dachte ich noch in den Bereich wo der Feindzauberer zaubern kann wird er mich wohl entdecken können.
Aber auch außerhalb dieses Bereiches weiß er genau wo mein Held steht.

Ich muß leider nun Katz und Maus spielen mit den Gegnern. Er hat da dermaßen viel Einheiten das ich mit meinen Schwachmaten nicht viel ausrichten kann.
Aber es wurde etwas besser. Die Goblins haben 15 Einheiten verloren bei einen Stadtangriff.
Ich lediglich 2 Bauern. :))
Sind sowieso unnütz und kosten nur Unterhaltung.
Aber wenn das Tor eingeschlagen ist kann man die gut genau dort hinstellen. ;D
In offenem Gelände hab ich momentan keine Chance.

Ich finde es Schade, dass in einem Kampf die Einheiten vorplatziert werden.
Die stehen ja wohl immer so wie es gerade überhaupt nicht passt.
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

*Gg* das mit den verbündeten ist normal ;) du sollst ja auch den gegner besiegen :)) nicht dein verbündeter :D

hat mal jeamnd tips für die zweite wasserkarte? ich hasse teleporter :( ständig tauchen die bei meinem magier auf und killen den...ich kann gar nicht schnell genug einheiten produzieren...und wenn ich welche hab und mit denen den gegner ärgern will taucht der wieder bei meinem magier auf und überrennt die verteidigung...*grml*
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Beitrag von Therak »

Wegen dem Ring:
Hast du überprüft, ob eine der gegnerischen Einheiten vielleicht Hellsehen hatte? In Szenarien kann der Gegner normalerweise nichts unsichtbares sehen.
Ist der Held alleine oder in ner Gruppe unterwegs? Wenn er in ner Gruppe ist, kann man die Gruppe sehen, aber den Helden nicht.
Und das letzte: Wenn eine gegnerische Einheit genau VOR dem Helden steht, dann sieht sie ihn. Wenn der Held aber außerhalb einer feindlichen Einheit ist, sollte sie unsichtbar sein.

Wegen dem Kampf:
Im 1. Teil war alles besser ;)
Dort wurden die Einheiten auch vorplaziert, aber man stand außerhalb der Fernkampfreichweite. Außerdem haben die Angreifer begonnen und nicht die Verteidiger.
Vielleicht sollte man beim dritten Teil den Einheiten noch einen Iniative Wert geben damit der Kampf so wie in Heroes abläuft.
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Beitrag von Xajorkith »

Ich habe die Karte nochmal angefangen. :)
Statt Geisterbeschwörer hab ich nun Medium gewällt. (Die Vorteile von Geisterbeschwörer hatte ich nicht einmal genutzt. :rolleyes: )

Und das wichtigste, ich wollte das nochmal mit den Helden ausprobieren.
Habe gleich Helden herbeirufen erforscht und angewendet. Ein Held kam ja von alleine und den zweiten hab ich per Zauberspruch bekommen. :bounce: :D

@Shadow
Wer spricht denn von besiegen. Aber mal so ein bißchen die Karte erforschen. Oder auch nur mal da sein. Dann geht der Gegner mal in die andere Richtung.
Verschafft ein Zeit. ;)
Bei meinem jetzigen Spiel ist er übrigens aktiver geworden. Er hat den Goblin Außenposten eingenommen. Das ist schon mal viel Wert. Die kommen von da nicht mehr.
Ich schätze das hat er gemacht weil ich diesmal schnurrstracks auf die Stadt mit dem Zauberturm marschiert bin.
Diese ist nun schon in meinem Besitz. :D
Und Nimue kann da keine Überlandzauber mehr einsetzen. :top:

Wegen den Teleporter
Opfere ein paar Einheiten. Level 1 Viecher oder auch herbeigerufene Kreaturen.
Gehe durch den Teleporter und mach ihn platt. Ich denke die Summe der Stärke sollte bei 40 liegen von deinem Trupp.
Wenn du Genug Mana hast kannst du überlegen, ob du Wasserwandeln zaubern willst und die Gegend zu erforschen oder vielleicht die Einheiten doch noch zu retten.

@Therak
Wegen dem Ring habe ich alle feindlichen Einheiten überprüft. Menschen und Goblin Einheiten verfügen da auch nicht drüber.
Mein Held läuft natürlich alleine. Andere Einheiten bremsen ihn nur aus. Auch halte ich immer einen gewissen Abstand ein.
In meinem jetzigen Spiel fehlt mir im Moment die Mana um mir den Ring herzuteleportieren.
Später werde ich das nochmal ganz genau beobachten.
Jetzt hat Nimue auch den Zauberwirkungskreis nicht mehr. Bin gespannt.

Glaubst du an einen dritten Teil?
Einen Iniativewert wäre wirklich gut. Mir würden bestimmt auch noch ein paar Sachen einfallen die man Verbessern könnte.
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Beitrag von Therak »

Sicherlich, AoW2 ist zwar nicht so bekannt, aber u.a. durch die Werbung auf RTL hat es doch so einige Käufer gefunden. Triumph Studio kündigt zur Zeit nur kein neues Spiel an. Da heißt es abwarten.
Es gibt vieles, das geändert werden kann und auch sollte.
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Beitrag von Corvus »

naja,wie gefällt euch denn Age of Wonders 2 ?
Gut oda schlecht?

Ich persönlich finde,es wirkt ein bisschen zu kitschig,und kommt nich and die HOMM Atmosphäre dran;Und die Musik ist denke auch ein bisschen "albern"

Aber wems gefällt,will ich keinen Vorwurf machen;
Kauft es falls es euch gefällt;

:musik:
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Beitrag von Xajorkith »

Corvus hat geschrieben:naja,wie gefällt euch denn Age of Wonders 2 ?
Gut oda schlecht?
Ich bin da ja schon drauf eingegangen.
Ich persönlich finde,es wirkt ein bisschen zu kitschig,
Wie meinst du denn das kitschig?
und kommt nich and die HOMM Atmosphäre dran;Und die Musik ist denke auch ein bisschen "albern"
Im Moment denke ich, dass es genau umgekehrt ist. Wobei ich Heroes 1-3 Hauptspiele meine.

AOW2 gibt mir wesentlich mehr Möglichkeiten in der Taktik sowie auch bei der Strategie.
AOW2 ist wie ich schon sagte eher eine Mixtur zwischen Heroes und Civilization.
Wer nur den einen Part sucht holt sich Heroes oder Civilization.
Wer beides mag oder auch mal die Abwechslung möchte ist bei AoW2 doch gut aufgehoben.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Ehrlich gesagt find ich die Musik vom AoW (beide Teile) sogar besser als die Heroes Musiken. Es sind zwar nicht Orchesterstücke wie bei Heroes, aber sie hören sich trotzdem gut an.

@Xajorkith
Kitschig weil
a) die Einheiten so süß und knuffelig sind (zumindest im 1. Teil ^^)
b) es ziemlich Klischeelastig ist (Zwerge = Technik, Halbinge = Schleuder usw)
c) es nunmal keine Rendergrafik ist wie bei HoMM
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Beitrag von Ephirnion »

Oh, ich sehe gerade es geht um AoW....das ist ja sehr schön.
Ich muss sagen das AoW2 wirklich gut ist, nur ich bin zu schlecht. Ich hab den ersten Teil fast aufgefressen, weil ich ihn grafisch wirklich gut fand (am besten war ohnehin die Musik des ersten Teils, ich liebe March of the Halflings :D ). Aber wie gesagt, beide Spiele fand ich sehr schwer, den zweiten Teil noch schwerer als den ersten. Da bin ich wenigstens bis ins siebte Level gekommen hier metzeln die mich schon im zweiten wech.......MENNO!!! :(
Aber irgendwie muss ich einfach noch mal anfangen, wenigstens probieren! *grummel* :)
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

hallo ephir...irgendwie gehts mir da genauso wie dir...auf einzelszenarien hatte ich nie probleme...aber die kampagnen....echt schlimm....nu werd ich den teil mit den süßen kleinen teleportern *arg* nochmal probieren
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Beitrag von Xajorkith »

Na, unter kitschig stell ich mir doch was anderes vor. :P

Nochmal zu den Ring welcher unsichtbar macht.

Ich hab mal ein Bild angehängt. Ich stehe da nun zwischen den Bäumen und einige Felder von der Höhle weg. (Da kommen die Feinde raus).

Normalerweise (wenn man Held dort nicht steht) gehen die feindlichen Truppen rechts zur Mine hoch und rechts zur Mühle.

Wenn mein Held dort steht (alleine) kommen sie schnurrstracks auf den Held zugewackelt.

Übrigens, mein Verbündeter weiß auch genau wo er hin muß und wo es was zu holen gibt auch wenn das Gebiet noch nicht erkundet ist.
Erst den direkten Weg zur Goblinstadt eingeschlagen. Dann zu Ruine. Nordöstlich zum Wachturm und dann weiter von hier nordwestlich zum Wasserknoten. (Sieht man bei den Screenshot auf der Minikarte).
Wie gesagt, immer den kürzesten Weg genommen und das Terrain war noch nicht erforscht.
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Zitadelle Asgard / Fangrorn
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