Eine Passage durch die Inseln Das Journal von Corak das Geheimnisvolle Ich bin Corak, genannt das Geheimnisvolle, und diese Sind meine Gekritzel, als ich reiste Die Felsen von Terra auf der Suche nach vergessener Überlieferung. Nehmen Sie als Hilfe im Abenteuer vor dir, für diese Isles sind nicht alle sie scheinen zu sein, und hinter Das Leichentuch der Legende, die Wahrheit wird oft gesehen. Might & Magic III © 1991 New World Computing, Inc. Erste Ausgabe Das beiliegende Softwareprogramm und dieses Buch sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Dies Buch darf nicht kopiert, fotografiert, reproduziert, übersetzt oder auf irgendwelche elektrischen reduziert werden Oder maschinenlesbare Form, ganz oder teilweise, ohne vorherige schriftliche Zustimmung von New World Computing, Inc. Teile des Programms, die dieses Buch begleiten, können kopiert werden, Durch den ursprünglichen Käufer nur, wie notwendig für den Einsatz auf dem Computer, für die es war Gekauft. Might & Magic III, Isles of Terra Entworfen und geleitet von Jon Van Caneghem Spieldesigner Jon Van Caneghem Ron Bolinger Mark Caldwell Eric Hyman Progammiert von Mark Caldwell Zusätzliche Programmierung Andrew Caldwell Douglas Grounds Eric Hyman Technisches / Kreatives Schreiben Ron Bolinger Kunstrichtung Louis Johnson Computergrafik Louis Johnson Bonita Long-Hemsath Julia Ulano Klingen Todd Hendrix Manuelle Abbildungen April Lee Karte & Abdeckung Art Fokus auf Design Produktion Fokus auf Design Greg Malone Spieler Benjamin Bent Dave Hathaway Paul Malone Paul Rattner Scott T. Smith Allen Treschler Ron Wartow Spezieller Playtester Ronald Spitzer 90'Day beschränkte Garantie New World Computing, Inc. garantiert die ursprünglichen Disketten, auf denen dieses Programm steht Aufgezeichnet, um frei von Material- und Verarbeitungsfehlern unter normalem Gebrauch und Service zu sein Für einen Zeitraum von neunzig (90) Tagen ab Kaufdatum. 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Magie III Von den Ecken der Nebelhaftigkeit Höre laut die Schlacht weinen Die elementaren Herren von vier Hatte geschworen zu kämpfen und zu sterben Feuer, Wasser, Luft und Erde Haben sie ihre Macht und Kraft getroffen Und in ihren Schlachten blutiger Schlamm Gefunden unser Land seine Quelle Might & Magic III Zweiter Tag des Neumondes, 491 In der Stadt Wildabar Es ist schon vier Jahre her, dass ich mich entschlossen habe, ein neues zu erforschen Land und entdecken Sie die verborgene Überlieferung und Fabeln umgeben Seine Städte und Schlösser. Die Schwellung des Geistes kam zustande Durch die Erzählung von diesen Geschichten von Heldentum und Tapferkeit Jenseits der Hoffnung ist der Faden der Magie in den Köpfen gewebt Und Herzen von allen, die lange auf den Ruf des Abenteuers zu beantworten, Und es ist zu diesem Zweck, diesen magischen Funken zu bewahren, Dass ich meine Bemühungen zur Erfassung dieser Geschichten gewidmet habe. Von den Gerüchten und dem Murmeln habe ich gehört Durch Wildabar sind diese Inseln mit solchen Geschichten reich. Während er mit einem Stadtältesten sprach, erzählte er mir von einem alten Reim einmal gelesen vor Festivals, die die Legende enthielt Der geheimnisvollen Vorstellung der Inseln, eine Legende, die Heute zirkuliert über das Land, aber verändert durch die Jahre seit dem Verschwinden der ursprünglichen Schriftrolle. Er las zu Ich einen Teil, den er vor dem Original verschwand und Erzählte mir, was er sich an den Rest der Erzählung erinnern konnte. Andere Teile, sagte er, können über die Inseln aufgezeichnet werden. Das Epos war in drei Teile geschrieben und das Fragment er Gab mir von der ersten, in der ein Bericht über die Geburt der Inseln aus einer großen Schlacht Zwischen mächtigen Herren der vier Elemente, die verwendet haben Heftige Stürme, um für die oberste Kontrolle der Leere zu kämpfen, a Ort, wo es kein Land oder Himmel oder Ozean gab. M'ater und Feuer und Luft und Erde trafen sich in dieser leeren Leere, um zu kämpfen Das Recht, es mit ihrer Anwesenheit zu füllen, aber so abgestimmt waren Sie in dieser Schlacht, dass niemand die anderen besiegen könnte, noch Might & Magic III Könnte aufhören zu kämpfen, damit die Balance nicht aufgeregt ist und er ist Von den anderen überlaufen. Sie waren in einem verschlossen Ewiger Krieg konnte sich nicht abwenden. Und wie der Krieg Tobte durch die Jahrzehnte, in der Mitte der Leere Wo der Fallout der mächtigen Stürme versammelt und Ließ sich ein reiches Land entwickeln. Von wo, niemand Weiß, aber die Tiere schienen die Felder des Neuen zu weiden Land und Zuflucht in seine Wälder und Höhlen. Wenig Bemerken, dass die Elementarherren diese dummen Tiere bezahlen Es gab wenig Bedrohung in ihren Roaming. Sie wurden gesehen als Nichts mehr als die Fliegen, die um einen gefallenen sammeln Tier. So wütete der Krieg mit starken Stürmen Fügte dem Reichtum des angehenden Landes hinzu. Aber dann erschien ein neues Geschöpf geheimnisvoll in der Leere, Nicht dumm wie die Tiere, aber klug in Kultivierungsmöglichkeiten Der rohe Lehm des Schlachtfeldes weiter zu einem reichen Anbieter Von Nahrung und Schutz. Schwierig und teuer, obwohl es war in Inmitten der wütenden Stürme der Schlacht war ein Kontinent Geschmiedet in der nebelhaften Leere. In den Wäldern und Tälern besiedelt Spry Kreaturen von großem Intelligenz. Dünn und Stark, die Elfen waren ganz Zu Hause unter den Bäumen Und grüne Felder. Obwohl schwächer in Ausdauer als einige, sie Waren von einem hohen besessen Eignung für die magischen Künste Und Widerstand gegen seine Macht Und Energie. Might & Magic III Und in den schneebedeckten Gebieten Bitter kalt fand die Gnomes ihr Zuhause. Wie die Elfen, Sie waren stark vom Verstand, nicht Körper und ein wenig anfälliger Zu den Weisen der Magie. Aber Anders als der grübelnde Elf, der Gnom war sehr lustig und Schnell Freunde zu machen. Wegen der Härte von Das verschneite Land ihr L R = S = ~~ Gesicht war ich! Gehärtet auf die Elemente, und Noch mehr zur Magie. Oojourned dann in der Wüstensonne der Zwerg. Klein aber mächtig sie Überlebte im Aufruhr der Stürmischer Krieg für wenig von der Elementares Reich könnte sie tun Großer Schaden Immerhin würde es Nimm ein starkes Geschöpf, um ein zu finden Gedeihendes Leben in den Landschaften des Sandes Mit wenig Macht über Magie, Zwerge fanden ihre Stärke in Einsamkeit unter den Dünen Might & Magic III Und in den Sümpfen und Mooren Setzte ein Stammes-Volk von großem Kraft und Ausdauer. Damit Stark waren sie das Feuer, Elektrisch und kalt konnte kaum Schaden ihnen Weil sie Es fehlte der Größe des Geistes Für Magie mussten sie sich verlassen Ihre Fähigkeit zu kämpfen Überleben, und diese Fähigkeit war Entwickelte sich zu großen höhen, Denn das halbe Erz lebte für Schlacht und sah den Gegner Von den Männern als die größten Bemühungen Dut verstreut über die vielen Vielfalt des neu gefundenen Landes Menschen wanderten und machten Pla'ces für sich unter alle anderen. Kann allen widerstehen Die Elemente und Magie, Und gelernt in den Wegen der Mystische künste, sie waren gut Ausgestattet, um dort zu regeln Wünschte Bald gingen sie hinüber Das Land und mit den anderen Begann, die Tiere zu zähmen und Kultiviere die Felder. Might & Magic III Mit die Ankunft von Diese Eroberer des Landes erkannten die Elementarherren das Während sie unter sich den Preis für Denen sie getötet wurden, wurde ihnen entzogen Kleine sterbliche Wesen, die in ihren Augen nicht besser waren als Die dummen Tiere. Jeder würde versuchen, die Sterblichen zu besiegen Mit einem großen Sturm, aber weil sie sich auch nicht entfernen konnten Viel von ihrer Kraft aus dem Krieg, den die Sterblichen in der Lage waren Widerstehen sie ihnen. Tatsächlich waren die Stürme der Elementare Weniger schwerwiegend als die Wirkungen des Krieges selbst Elementare mussten einen anderen Weg finden, um die Leere zu reinigen Diese Eindringlinge So wurde eine Vereinbarung getroffen Kämpft um einen Tag und widmet all ihre Kräfte zu schaffen Ein großer Sturm einer solchen zerstörerischen Macht, dass keiner Konnte es für eine Stunde widerstehen. Luft versammelte den stärksten seiner Winde, um die zu blasen Sand der Erde mit solcher Kraft, um das Fleisch zu zerreißen Vom sterblichen Knochen Und Wasser bereitet eine Flut zu waschen Die gefallenen Sterblichen in die Mitte der Leere, wo Feuer Würde dann den Schlamm in festen Stein backen. Auch kombiniert In völliger Einheit konnten die Sterblichen keinen Tag davon überleben Torrent So wenig Hoffnung war da in den dunkelsten Stunden Vor der großen Zerstörung blieben alle nur in ihrem Verurteilte Häuser und die Hilflosigkeit in ihren Herzen gemacht Der größte Schrei nach Gnade, den jede Welt jemals gekannt hat. Macht &. Magie III Vierter Tag des Neumondes, 491 Die Quest beginnt Nach der Suche nach der richtigen Gelegenheit habe ich endlich Fand eine Gruppe, die über die Inseln mit der Suche nach der Verlorene Teile der Legende. Eine Band von vier Kämpfern und ein Heiler haben mich als ihr Bild angeworben, ohne das zu wissen Fülle meiner Macht. Wir reisen nach Swamp Town Und bekomme eine Schriftrolle, die wir dann an den Brunnen liefern werden Kopf. Der Führer der Partei, Asa Milchima, hat zugestimmt Einen kreisförmigen Kurs zu machen, um mir eine breitere Suche nach dem zu ermöglichen Verlorene Stücke. Wir reisen über die meisten der Inseln, die nur die kleineren überspringen. Ich werde empfangen Ein kleinerer Teil der Belohnung für die Lieferung der Schriftrolle, aber es Ist die Suche und hoffnungsvolle Entdeckung der vergessenen Überlieferung Ruft mich zu diesem Abenteuer, nicht die Versprechen des Reichtums. Angenommen, alles in Ordnung zu sein, werden wir morgen aufbrechen Die Inseln der Illusion, wo ich die beiden Burgen durchsuchen werde In ruinen auf den sand gelegt werden Von dort werden wir Reise nach Buzzard Bluff, wo wir für die Nacht campen werden. Am nächsten Tag fahren wir durch die Evermoors und Norden bis Swamp Town, finden Sie die Schriftrolle und wahrscheinlich Verbringen Sie eine angenehme Nacht in einem Gasthaus. Von dort werde ich die Expedition zu Serpent's Wood führen, Der ursprüngliche Siedlungsplatz der Zwerge und weiter durch Die gefrorenen Inseln, wo wir eine zweite Nacht zelten werden. Dann Wir gehen zum Leper Canyon und fahren direkt zum Springbrunnen. Vier Tage, die sie planen, aber es wird wahrscheinlich verlängern, um zu verdoppeln. Might & Magic III Fünfter Tag, 491 Einstellen aus 1 Uhr nach viel Vorbereitung Wir begannen unsere Reise durch die Isles of Terra Diese Gruppe habe ich Verbunden ist viel mächtiger als Ich hatte früher geglaubt Lieber Als ein Boot zu mieten, wie ich hatte Dachte wir, der Heiler, Apha, stand am Rand des Wassers Wo die Erde auf den Ozean trifft und Streckte ihre Arme weit aus. Alles war S Bis für einen Moment, dann a Trange Wind blies die Ecken von Er robe und es schien zu sein Eine Störung in den Gewässern. Nebel Gerollt, dick und erstickt, und Inmitten davon erschien ein Gespenstische Galeone, die auf dem Schwellende Wellen Es war wirklich ein Eindrucksvoller Anblick und ein Auch wenig nervös Das Gespenst Schiff hat uns über die Gewässer gebracht Die engsten der Inseln der Illusion Hier liegen wir jetzt vor Betreten der Burgruine, aber ich Immer noch nicht wissen woher es geht Kam oder woher es zurückkam, denn Sobald wir auf dem stehen Ufer fuhr es weg in die Schweigen des Nebels 10 Might & Magic III Es ist ein armes Omen, wenn das Erste Schlacht von einem Abenteuer Endet im tod Während Auf der Suche nach den Ruinen des Schlosses Greywind wir kamen auf ein Kraftvoller Phantom magischer Benutzer Das hatte seine Heimat gemacht Schutt. Er griff sofort an Ohne zu warnen und verschlungen Rapha in einem rosa Glanz von Energie, das alles aus dem Wasser abtropfen lässt ihr. Asa Milchima antwortete Schnell, indem sie einen Bolzen fliegen lassen Von der Armbrust an seiner Seite, Aber es ging nur durch die Erscheinung. Während die anderen Fortgeschrittene, die gespenstische Gestalt Rief eine riesige und beastly Bär und verschwunden in einem Blitz von Licht. Asa Milchima und Supha, die Ninja, waren nur Verletzt ein wenig im Kampf mit Das Tier, aber Rapha war gewesen Unser Heiler. Ich habe getan, was ich konnte Für die anderen ohne aufzudecken Das volle Ausmaß meiner Kräfte, Aber der Verlust von Rapha ist am meisten unglücklich. Die Loyalität von Diese Gruppe ist stark für sie Planen, ihren Teil der Belohnung, um sie zu heilen Der Tempel in der Sumpfstadt. Might & Magic III 11 Sechster Tag des Neumondes, 491 Camping bei Buzzard Bluff Dann stieg auf das Land Die Kräfte der Kuppel In die sterbliche Hand leihen Macht vor unbekannt Fünf Kräfte, sie von Macht und Magie Zwei Meister, die von jedem geschmiedet wurden Zehn Helden machten die Geschichte tragisch Für die Elementaltiere 1 Hier ist eine dunkle Stimmung, die heute Abend über dem Lager hängt, Dunkler als die Wolken, die den Mond umhüllen, dunkler als Die dicken Glieder der Bäume, die unzählige Kreaturen, die sich schauen, verstecken Von außerhalb des Kreises des Feuers. Es hat geregnet Seit der Mitte des Tages und die fallenden Tropfen geschlagen haben Unten die Geister von sogar unsere Rösser, die nervös stehen Stanzen Der Kampf von gestern noch wiegt auf dem Köpfe von allen, ich eingeschlossen, machte schwerer von der Legende Des geflügelten Todes, der auf die Beute der Reisenden Verlassene Sande. Ich muss zugeben, auch ich werde mich erleichtern Diese Nacht ist nichts weiter als eine Erinnerung. Es scheint ein Passend genug, um auf dem Stück der Legende zu museieren Ich fand in den Ruinen von Castle Greywind. Es erzählt von der Fürbitte der Kräfte der Kuppel, die fünf Kräfte, die Gab den Männern die Macht, den Angriff zu überwinden Elementare 12 Might & Magic III Cxosmonium war die Kraft, die Führte die Elemente und Andere Formen der Energie aus Ort zu Ort. Luft Wasser, Feuer, Erde und Elektro Energien wurden befohlen und Kontrolliert Llsoterica war die Macht von Das innere Selbst, die Energie Des Lebens und der Lebensformen, Mit dem Befehl des Geistes Und die Fähigkeit zur Heilung Und zufügen (Jaiam befahl der bestellung von Leben im Wald und im Himmel, Der Bäume und der Wolken. Das Art und Temperament der Natur Und der Testament der Tiere verbeugte sich vor Seinen Einfluss. Might & Magic III 13 Dellum, das war die Essenz Des Krieges und der Gewalt, die Manifestierte sich in der dunkleren Stimmungen von Tieren und Gewalt Wendungen des Wetters, wie dieser Sturm heute Abend. Und Lurkane, das Unsichtbares, stilles Blatt von Heimliche Macht, die Rutschte seine Werke in die Welt unsichtbar Das waren die Kräfte, die schweigend von ihnen sahen Barsch über den Wolken, als die Elementare kämpften. Nach der Legende sind sie nie dem Kampf beigetreten, aber Als sie den Plan des Elementals entdeckten, alle zu zerstören Männer und Tiere hatten sie Mitleid mit den hilflosen Sterblichen und Gab ihnen die Geheimnisse ihrer Kräfte, um ihr Leben zu verteidigen. Andere Erzählungen der Erzählung sagen die Kräfte der Kuppel gefürchtet Die Elementare wären so erstaunt über die Kraft, die sie haben Besessen, wenn sie sich zusammengeschlossen haben, würden sie vereinen und Greife sie in ihrem hohen Haus an und zieht sie in die Nie endende Schlacht. Aus welchem ??Grund auch immer, die Kräfte Lehrte uns Sterbliche ihrer Macht, zwei zu jeder Kraft und Machte zehn Meister, um die Elementare vorher zurück zu fahren Sie konnten ihre Reihen zusammenziehen. 14 Might &. Magie III 1 o ein Elf, Cosmonium öffnete die Geheimnisse von Wie die Elemente durch die Leere, die totale Kontrolle über Feuer, Kalt, energie und strom Im Gepolsterte Rüstung und bewaffnet mit einem Stab, der erste große Held setzte sich um Seine Kontrolle über die Elemente und schuf viele Mächtige Beschwörungen für die Kämpfen Er wurde ein Zauberer. Ich erinnere mich an die Nervenkitzel der Entdeckung der Macht Und Schönheit des Blitzes, mein Persönlicher Liebling. In meinem Jugend, Camping auf einer regnerischen Nacht mit Eine Band von Abenteurern wie dieser dunkle Abend, würde ich Manchmal schlage man einen Bolzen an einem nahe gelegenen Baum, um mich nur zu erschrecken Begleiter Eine Tat, ich bin sicher, dass unser gefallener Kamerad würde Stark missbilligen. Und zu einem anderen der Elfin-Verwandtschaft Kosmonium hat den Weg gefunden Einen Schacht aus Holz reisen lassen Gerade und treu zu seiner Marke. Das war der Bogenschütze und Gürtel in Rüstung der Kette war sie Der zweite der Helden zu entstehen. Aufgrund ihrer gemeinsamen Ursprung, den sie benutzen konnte Zauber, die vom Zauberer geschaffen wurden, aber Nur in begrenztem Maße Die meisten von Ihre Energie wurde im Studium verbracht der Bogen. Might & Magic III 15 JM ext, Esoterica nahm einen Gnom und Trainierte sie in der heilenden Weise, Enthüllt die Geheimnisse des Geistes Und Körper, die Macht freisetzen Gut machen oder schlecht machen Eine Verfassung. Am meisten Mächtiger Held war das, genannt Der Kleriker, in ihrem Schienbein, Helm und Schild. Zu heilen Gefallener Kamerad und zerstöre die Geschwächter Feind war ihr Versprechen. "X, Ein anderer Gnom wurde so genommen, Und lehrte die heilenden Wege, aber Viel Aufmerksamkeit wurde auch gegeben Die Verwendung von Waffe und Rüstung. EIN Der edelste Champion rief Paladin war er und ein Schrecklicher Feind. Verkleidet in der Stärkste Rüstung und Die Waffen von Wahrheit und Recht, das war er Werden einer der Der größte der legendären Figuren, die viel überraschen Und viele Anhänger. 16 Might & Magic III 1 hen Gaiam hat seine Wahl gemacht in Der Zwerg, um seine Ursache zu meistern, j Viele Sprachen wurden offenbart, Empathie mit pflanzen und tieren Und die Muster der Jahreszeiten und Sterne. Geheimnisse des lebenden Landes In einer kleinen Gestalt ausgestattet Befehle die Kräfte der Natur zu Tue ihr Gebot, befehlend Große Stürme und Flurries und Schwärme, um zu kämpfen, aber auch Ruft das Natürliche an Heilung der Natur, um dem zu helfen gefallen. Wie gewidmet dem Land wie die Kleriker zum Körper, dieser neue, der Druide genannt wird Opferte sie, um die Ordnungen der Natur zu erhalten. Im Leder der Druide reiste mit kaum einem Schwert zu schwingen. EIN Sturm wie heute Abend wäre kaum würdig die Talente Von einem solchen Champion. ^ XVhen die Kraft Gaiam gab Einfühlungsvermögen Mit dem Wald zum Zwergen Champion nannte es Ranger, eine Dunkelheit Und geheimnisvoll war ja Erstellt. Zuhause in der Dichte der Bäume, Zufrieden mit dem Dickicht von Reben und Unordnung von Sträucher, der Ranger war wie Vielfältig in der Stimmung wie der Wald war Vielfältig in Kreaturen. Wie die erste Held Ranger, unsere eigene Asa ist anfällig Zu plötzlichen Veränderungen in der Stimmung von Jovial und schlagen zu verurteilen und stern. Might & Magic III 17 Jjellum wählte dann die Half'Orc, um ein Champion zu sein Des Schwertes Gürtel im feinsten von Rüstung, Helm und Schild und mit Die mächtigsten Waffen Trainierte er in den Künsten des Krieges, Nahkampf und Tapferkeit. Namens Der Ritter wurde er Der stärkste der Meister mit dem Größter Wunsch zu marschieren Über das Schlachtfeld. Während der Paladin würde Suche Frieden durch Schlacht Und den Sieg in der Schnelles Ende eines Krieges, der Ritter sehnte sich nach dem Bruderschaft der Schlacht und fühlte eine Verwandtschaft für alle Kombattanten. Und der zweite Champion machte Bellum aufgerufen zu werden Barbar, denn es war keine Brüderlichkeit Sie suchte in der Schlacht, aber die Lust an Blut. Mit dem größten /// • Ausdauer der Helden Barbar suchte den Nervenkitzel In die Schlacht stürzen Verkleidet Nur im Maßstab Rüstung sie Beherrschte ihren Schild und Großer Hammer gegen die Armeen ihrer Feinde. In allen Statuen und Wandteppiche habe ich Gesehen gewidmet dem Gleichnis Von diesem Champion steht sie Hoch auf einem Berg von Gefallene Krieger, ein Helm von Hörnern auf den Kopf. 18 Might & Magic III Lurkane dann die letzte und die meisten Geheimnisvoll der Kräfte, nahm Zwei Menschen zu ihrer Sache. Das Zuerst wurde gelehrt, sich in der '' '' '' \ ' Unsichtbare Falten zwischen den Orte von hier und da und Reisen unsichtbar und unerhört. Bekannt als der Räuber, er Konnte das arbeiten Mechanismen von Schlössern und Fallen, verstecken sich am leisesten Schatten und vorwärts Seine Feinde, einen tödlichen Stoß zu liefern Von Dolch in den Rücken. In der Post von Kette mit Schild und Dolch, eine Armbrust hängt an Seine Seite, er zog in die Blätter wie eine Feder. Und der zehnte Champion, der für die Schlacht gemacht wurde, war stark Alle Attribute von Fitness und Geist. Nannte die Ninja, ein mächtiger Krieger War sie mit speziellen Waffen Vor allem für sie geschaffen Beherrschung der Waffen, eine Beherrschung nicht Sogar von den mächtigen Ritter. An ein Leben gebunden Einsamkeit, allein unter den Andere meister, ihre disziplin Von Körper und Geist verbraucht Jeder Moment. Sie wurde angerufen Der stille Krieger für sie Besaß die Stealth der Räuber, sogar in ihrer Kette Mail und war nie bekannt sprechen. Might & Magic III 19 1 hese zehn waren die Meister des Krieges gegen das Elementare, wo Sterblicher mann war Lehrte die Künste von Magie und Kriegsweisen Durch die fünf Kräfte von die Kuppel, Kosmonium, Esoterica, Gaiam, Bellum und Lurkane, Die Kräfte, die sind über den Wolken, Über den Sternen, das In der Tat führen die Sterne Durch ihre Reise Über die Nacht. Jetzt meine zeit Uhr ist fertig und Supha kommt zu Entlasten mich Heute Nacht werde ich Muss sich gut ausruhen Morgen reisen wir Über die Evermoors, Und das ist kein Platz Sei müde. Might & Magic III Hallo Siebter Tag des Neumondes, 491 In der Sumpfstadt 1 uay kamen wir in Swamp Town nach einer überraschend einfachen Reise durch die Evermoors. Es gab nur wenige Kleine Schlachten auf dem Weg, als wir auf das Wandern stießen Tiere und Insekten. Obwohl die Gefahr klein war, war es Ein gutes Training, für jeden kleinen Fehler könnte teuer kostet. Nach dem Betreten des Westtores von Sumpfstadt und dem Finden Der Geber der Schriftrolle, die wir zum Brunnen nehmen sollen, Rapha wurde zum Tempel-Moonshadow gebracht. Es war durch Glück Alleine, dass die anderen kaum genug hatten, um für die zu bezahlen Dienstleistungen der Mönche, als das Boot, das wir gemietet haben, um uns zu tragen Von den verlassenen Sanden zu den Evermoors gegraben tief in Unsere Beuteltasche. Die Belohnung für die Lieferung der Schriftrolle Wird kaum mehr tun als die Gebühr von Rapha's zurückzuholen Auferstehung. Mit Rapha's Rückkehr wurde dann ein Zimmer im Gasthaus aufgenommen Wo ich jetzt sitze diese Notizen sitzen. Die anderen sind Entspannend, wie es war, in der Taverne, wo sie erzählen Rapha von allem, was in den letzten zwei Tagen passiert ist. Meine Hoffnungen, mehr von der Legende zu finden, scheitern danach Im Gespräch mit anderen habe ich mich in der Stadt getroffen. Beim Besuch Die Gilde dort war einer, der gerade von dem zurückgekehrt war Gefrorene Inseln, wo er nach dem Reim gesucht hatte selbst. Er hat mir gesagt, dass es keinen Teil davon gibt Die nördlichen Regionen und war sehr glücklich, die zu sehen Fragment, das ich von den Ruinen von Schloss Greywind zurückgegeben habe. ich Sagte ihm die Geschichte, die der Älteste von Wildabar zu mir sprach. Might & Magic III 21 22 Nach der Schlacht war Über und die Meister hatten benutzt Die Macht der Kräfte Der Kuppel gab Sie zu fahren Elementare Herren zum Ecken der Leere, Die fünf Kräfte wurden ausgewählt Das Land, das hatte War das Schlachtfeld Und bewegte es durch Der Himmel, von der Tore der Alten Zu den toren von Terra, Wo das Land gesetzt war Inmitten von wasser Und in die Inseln gebrochen. Während die Streitkräfte waren Die Inseln tragen Durch die Sterne die Zehn Helden bauten Städte Um die Menschen zu schützen Von den Monstern und Tiere, die das durchstreiften Land, und sie trainierten Andere in der Disziplinen waren sie Von den Kräften gegeben Eine lange anfangen Tradition der Fähigkeiten, die Hat sich weitergetragen Gegenwart. Might & Magic III Große ummauerte Städte wurden gebaut, um Schutz zu bieten und Schutz vor der Außenwelt und ein Ort der Hafen für die Abenteurer, die über das neue reisten Land und versuchte zu zähmen und sein wachsendes Leben zu erobern. Sie Waren aufregende Zeiten von Abenteuer und Tapferkeit, aber dort War ein Bedürfnis nach Orten der Heilung und Handel und Ausbildung, So in den städten wurden angebaute wohnungen, wo alle dienstleistungen Ein erwachsener Abenteurer konnte empfangen werden. Dort gab es Orte der Waffen, Häuser von Ale und Feste, fünf Häuser von Heilung, wo die geheimnisvollen Mönche, die sie tendierten Huldigung an die Streitkräfte, um sie zu retten Elementare, Gründe für die Ausbildung in Schlacht Fähigkeiten, mystisch Schulen zur Erhöhung der magischen Heldentat und Orte Wo die Müden in Sicherheit gehen und ihre Waren aufbewahren konnten Und andere finden, um einen gefallenen Begleiter zu ersetzen. Es ist in Diese Fundamente, die unsere Stadtwohnungen von heute finden Ihre Quelle. T In der Schmiede Shoppe Arbeiter von Stahl Und Eisen geschmiedet neue Waffen der Zerstörung Und reparierte die zerbrochenen Geräte der Krieger. Es gab einen lukrativen Handel von Waren von vielen Orte im Ausland und alle Bedürfnisse des Kerkers Lauern, wie Seil und Fackel, gefunden werden konnte. Es war auch ein Ort, um die schönsten Rüstungen zu finden Und Schutzgüter und unbekannte Mechanismen Oder Waffen identifiziert werden können und ihre Verwendungen und Wert offenbart. Natürlich der Überschuss in einem Reisende packen würde ein anständiges genug bringen Preis für eine gute Zeit in den Häusern von ale bezahlen. Might & Magic III 23 Erf ^ m ^ Der Gasthof war ein Ort, wo der Müde konnte Ruhe hinter einer verschlossenen Tür und unter einem Dach Vor dem fallenden regen schützen Aber das Gasthaus Wurde geschaffen als mehr als nur ein Ort zu nehmen Ein dringend benötigter Halt beim Reisen, für jung Abenteurer, die den Nervenkitzel der Schlacht suchen und Entdeckung von unermesslichem Reichtum könnte sich in der Registry und warten auf eine Party in Not von Hilfe Um seine Dienste zu gewinnen. Oft mal wann Die Hilfe von denen, die Sie treffen Roaming Die Wälder und Höhlen und Ruinen, wird er bieten Sie treffen ihn in der Herberge, wo er hatte Zuletzt registriert, bevor du dich bei dir registrierst Suche. 1 averns wurden gebaut, wo das ale floss wie Reichlich wie die Gerüchte von den gelockten Lippen Von Entdeckern und Kriegern, die zu diesen kamen Rowdy Bars für eine Heilung, die nicht sein könnte Gefunden im Tempel. Es war ein Ort wo Gold in die Hand des Barkeeks setzen könnte Zeige den Hinweis, um unaussprechlichen Schatz zu finden Und Vermögen. Und wenn der Abenteurer Pack ran low of food es könnte mit gefüllt werden Die Spezialität des Hauses. Immerhin, wann Die Kraft, die eine niedrige Ruhe macht, ist zu wenig Wenn es keine Mahlzeit gibt, um das zu ergänzen Fleisch. 24 Might & Magic III Und für die gefallenen und verletzten Krieger Tempel der Heilung wurden auf die Kräfte der Kuppel Fünf Kräfte gaben Sterbliche Die Macht, die Sintflut und fünf zu untergraben Tempel wurden gebaut, um ihre zu ehren Mächte und denen helfen, die in ihr fielen Bedienung. Krieger mit jeglicher Bedrängnis könnten Finde Heilung von den mysteriösen Mönchen, die Neigten diese heiligen Schreine. Fleisch wäre Wiederhergestellt und Flüche aufgehoben Und es war Glaubte, dass besondere Segnungen darauf erwarteten Die einen Teil ihrer Beute zu diesen gespendet haben Schreine JDut diese Teile von Gold und Schatz das Wurden nicht an die heiligen Mönche gespendet Unter ständiger Bedrohung, einander zu werden Beute, so dass die Bauherren der Städte ein Robuster und sicherer Käfig und beauftragt Starke golems, um es zu bewachen Die Bank war Brauchte, um seinen Reichtum in Sicherheit zu halten, weil Da waren auch in diesen aufregenden Tagen Nach dem sieg über die elementare, Diejenigen, die auf dem schwächeren aber füttern würden Glücklicher von ihrem Mitmenschen Obwohl Fälschlicherweise vor Diebstahl, die Bank war Sicherer als die Hautzelte des Abenteurers Lager. Might & Magic III 25 Trainiere andere in den ihnen gezeigten Wegen Durch die Kräfte der Kuppel, die zehn Meister auch große trainingsgelände Mit Spuren und Arenen und alle Arten von Geräte zur Verbesserung der Kraft und Ausdauer. Für einen Preis, jeder Abenteurer, der gekommen war Von einer langen Suche oder Reise könnte die Hilfe von Spezialisten in allen Künsten der Schlacht zu Fortschritte in den Fähigkeiten des Schwertkampfes, Bogenschießen, Und alle anderen Methoden des Nahkampfes Von einer Person Ausdauer und Ausdauer in der Schlacht könnte auch Durch die Techniken der Herrscher des Geländes. Id für diejenigen, die die magischen Künste studierten, Geheimnisvolle Gilden wurden gebaut, um die zu trainieren Magischer Benutzer, um die Kräfte zu kontrollieren. Durch Intensive Studie tiefer Kontrolle der eigenen gewählt Weg konnte gewonnen werden und neue Beschwörungen Gekauft, um die Fähigkeiten des Magiers zu erweitern und Arsenal von zaubern Das waren Orte von großem Geheimnisse und keine aber Mitglieder jeder Gilde Könnte eintreten. Legenden der Umgebung Gebiet wurden in der Geschichte jeder Gilde geschrieben Um nützliche Hinweise und Warnungen an die weise. 26 Might & Magic III Achter Tag des Neumondes, 491 Die gefrorenen Inseln Wir sind in der kühlen Umgebung der Gefrorene Inseln Wie ich vermutete, nachdem ich mit meinem Kollegen gesprochen hatte Sucher in Swamp Town, gibt es kein Zeichen von irgendeinem Teil von Die Legende um diese gefrorenen Wälder. Wir suchten die Schneebedeckt für viele Stunden, aber es gab wenig mehr als Eis in der Sonne glänzend zu finden. Nach dem Verweigerung der Einfahrt zum Schloss Dragontooth auf Berichte über den Umgang mit unserem Heiler Rapha, wir Beschlossen, in den gefrorenen Wäldern dieser Inseln zu campen und zu halten Feueruhr, was mache ich, wie ich das schreibe. Ich hatte mehr Gemütliche Nächte, aber es gibt keine harten Gefühle in Richtung Rapha Es ist doch viel einfacher, den Ozean zu überqueren Die Verwendung ihres gespenstischen Schiffes. Ich werde diese Gruppe vermissen, wenn wir uns in Fountain Head, Aber es gibt noch andere Dinge, die mich anrufen. Das war doch Eine Tour für mich, die reale Suche ist nicht für Legenden und Überlieferung aber Meine Nemesis Sheltem. Von Anfang an hat er gesehen Diese Inseln und alles, was auf sie lebt als sein Feind, und Zweimal hat er ihr Aussterben geplant. Jetzt, dass diese Isles haben sich in den Toren von Terra ausgeruht. Ich bin mir sicher, dass er es nicht hat Seinen Kreuzzug aufgegeben, um sie zu zerstören. Ich weiß nicht was Plan, er hat sich in Bewegung gesetzt, aber ich sehe seine Arbeit in allem, was ist chaotisch. Ich habe diese Notizen als Rekord hinterlassen Für alle, die mich bei meiner Suche nach Sheltem und seinem beitreten werden Böse Handlung. Ich glaube, die alten Pyramiden spielen in seine Schemata und das ist, wo ich meine Suche beginnen werde, wenn ich Might & Magic III 27 Schemata und das ist, wo ich meine Suche beginnen werde, wenn ich Wieder los. Dieses Mal werde ich alleine gehen, aber für jeden, der Folge Ich werde Hinweise geben, um den Nutzen von neuem zu geben Informationen, die ich aufnehme. Ich habe es den anderen nicht erzählt, aber in den Ruinen des Schlosses Blackwind, zurück auf den Inseln der Illusion, fand ich eine Nachricht Unter den Trümmern, die das Geheimnis beleuchten können Sheltem's Schema. Es schien viel Wert darauf zu legen Die drei Manieren von Männern, die wir gekommen sind, um die Ausrichtung zu rufen; Gut, Neutral und Böse. Seit vielen Jahren gibt es Frieden unter diesen verschiedenen Einstellungen, aber es hat nicht immer War so Es wurden einmal viele Kriege über die Kämpfe gekämpft Unterschiede dieser drei Ausrichtungen und vielleicht ist es Sheltem's Plan, diese alte Rivalität neu zu entfachen. Ich bin immer noch An dem, was die Bedeutung dieser Botschaft sein kann Die Trümmer Im Land heute die Frage von Gut und Das Böse ist in der Antwort auf bestimmte Situationen gelöst und Es gibt gewisse verzauberte Bereiche, wo die eine oder andere Kann nicht willkommen sein, aber es gibt wenig Chance auf einen Krieg Angetrieben durch diese Unterschiede in diesen Zeiten von Aufklärung. Trotzdem bin ich sicher der subtile Unterschiede dieser drei, Gut, Neutral und Böse, spielen In die Schemata von Sheltem. Ich werde aufhören zu schreiben für heute Abend, wird Asa bald kommen Entlasten Sie mich von meiner Uhr. Es war eine angenehme Wanderung Die Inseln mit dieser Gruppe, angenehm für den Tod von Rapha Danke den Kräften die Mönche der Tempel können Heben Sie die krankheit auf, die unweigerlich die Abenteurer. Seid ihr verflucht, gelähmt oder sogar ausgerottet, Es gibt immer ein Heilmittel und einen Preis, der in der Tempel Mit dem Kommen des Morgenlichtes werden wir unsere anfangen Endgültige Reise zum Brunnenkopf, und von dort werde ich einmal Wieder alleine aufgestellt Meine Gefühle sind in den Schreien von 28 Might & Magic III Neunter Tag des Neumondes, 491 Brunnenkopf erreicht Nach dem Passieren des Leper Canyon erreichten wir Brunnen Kopf bis spät in den Tag. Ich trennte mich mit Meine Gruppe im Gasthof, wo sie sofort gefunden haben Ein weiterer junger Abenteurer, der darauf bedacht ist, sich ihnen anzuschließen Nächster Ausflug, natürlich ... nachdem sie etwas Zeit verbringen In der Taverne, um sich zu erholen. Might & Magic III 29 Bevor ich meine Suche nach Sheltem anfange, gibt es ein paar Finale Ratschläge, die ich denjenigen anbieten möchte, die folgen Mich in dieses Geheimnis. Es gibt Fähigkeiten, die sehr sein werden Hilfreich, wenn nicht ganz notwendig in Ihren Reisen über Die Inseln. Sie müssen ihre Meister finden, um sie zu unterrichten Sie und seien Sie bereit, den Preis zu zahlen. Hier sind einige von Das hilfreichere dieser Fähigkeiten ... Kartographie Gefahrengefühl Geheimnis erkennen Durchgänge Bergsteigen Wegfindung Schwimmen Um Ihnen zu helfen, bessere Karten der Bereiche, die Sie besuchen. Was dich vorhin warnen wird Monster, die du nicht sehen kannst, bis es ist zu spät. Also nicht verpassen versteckt Chancen. Um Zugang zu den höheren Regionen zu erhalten. Um dich durch dicht zu schneiden Wälder Zum Überqueren flacher Gewässer. Und immer ein volles Zauberbuch. Wenn du. .. hast Beherrschte die Zaubersprüche, die du so gewusst hast, dass du bist Bereit, andere zu lernen, Mitgliedschaft zu einer Gilde zu bekommen und Lerne was du kannst Suchen Sie die wandernden Magier, die verkaufen Diese Mitgliedschaften, der Preis ist klein zu zahlen, um die haben Richtige Beschwörung bei Bedarf. Und wenn du einen Zauberspruch bekommst Von einem verzauberten Pool oder kaufen Sie es von einem reisenden Lehrer Und habe keine Erklärung für seine Verwendung, gehen Sie zu einer der Gilden Für seine Beschreibung. Denken Sie daran, eine gute Versorgung mit Edelsteinen wie einige Zauber zu halten Erfordern die Macht, die in ihren Kristallen verriegelt ist. Diese sind Die Zaubersprüche für den Anfänger in der Art der Magie ... 30 Might & Magic III Awaken Zieht alle schlafenden Abenteurer aus schlummern. Erkennung Magie Wenn es ein magisches Element in der Packung der Zaubernden wird es bekannt machen und offenbaren Die Zahl der begrenzten Verwendung. Verwenden Sie diese zu Entdecken Sie die Natur einer Schatzkiste. Elemental Entfesselt die Macht der Elemente Pfeil auf einen einzigen Feind. Vertiefe einen Schraube Flamme, Elektrizität, Säure oder Eis auf deinen Feind zu berauben Er von einem kleinen Wohlbefinden. Erste Hilfe Die kleinen Wunden eines Abenteurers können Schnell mit dieser Salbung geheilt werden Beschwörung. Fliegende Faust beschwört einen verzauberten Handschuh zu liefern Ein stechender Schlag zu einem einzigen Feind. Licht Bietet ein magisches Licht, um das zu beleuchten Dunklere Bereiche Alle Zauber wurden durch die Geheimnisse geschmiedet Cosmonium, Esoterica und Gaiam, und nur die Klassen Gewidmet ihrer Studie können sie werfen. Mächtigere Zauber Warten, wie du in deinen Fähigkeiten vorankommst. Es wird auch notwendig sein, Schutz vor den sechs zu gewinnen Formen von Schäden, die durch die Verwendung von Waffen und Zauber. Diese Formen sind Feuer, Strom, Kälte, Gift, Energie und Magie. Jede Rasse hat eine natürliche Stärke gegen einige dieser und weiteren Schutz kann Durch Zauber und verzauberte Gegenstände gewonnen werden. Wenn du von Stadt zu Stadt reist, wird es viele geben Gelegenheiten, um Ihre Dienste für andere in der Notwendigkeit der Hilfe zu gewinnen. Es wäre klug, ihre Herausforderungen zu akzeptieren, denn es kann sein Große Belohnungen in ihrer Fertigstellung, die in Zukunft helfen wird Umgang. Might & Magic III 31 Und wenn alle Hoffnung weg ist, sei es angesichts einer großen Drachen oder umgeben von zu vielen Erzen zu versenden, Sie Kann die wohlwollende Hand des Herrn Zauberers anrufen Trage dich wieder in Sicherheit. Er wird immer den Anruf beantworten Hilfe, aber seien Sie gewarnt, dass er auch einen Maut abholen wird Erfahrung von denen, die er rettet. Ein mächtiger Krieger kann Bald schwach werden, wenn er die Hilfe des Zauberers fordert zu oft. Es ist am besten, eine Situation ohne seine Hilfe zu lösen Wenn eine Lösung existiert. Aber neue Abenteurer finden Gunst Das Herz des Herrn Zauberers, und die, denen er helfen wird ohne Gebühr. Jetzt muss ich mich auf meine Suche nach Sheltem vorbereiten. Nimm diese Notizen und benutze sie, wie du kannst, um seine Pläne zu entdecken Zusammen können wir in der Lage sein, seine Handlung zu vereiteln. Suche nach der Hinweise, die ich hinterlassen werde, und viel Glück für Sie auf Ihrem Reise. Mögen die Mächte der Macht und Magie immer sein Ihrer Seite. 32 Might & Magic III P.O. Box4302, Hollywood, CA 90078 © Copyright 1991 Might & Magic ist ein eingetragenes Warenzeichen von New World Computing, Inc. New World Computing ist ein Markenzeichen von New World Computin