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Übersicht der Zaubersprüche

Zauberschulen / Zaubersprüche

Dunkelmagie

Stufe: Anfänger
  1. Dunkelabwendung

    Dunkelabwendung
    Manakosten: 10
    Alle Gruppenmitglieder erhalten + x Widerstand gegen Dunkelmagie.

  2. Dunkelsicht

    Dunkelsicht
    Manakosten: 5
    Die Dunkelheit enthüllt, was sie verbirgt, und verbessert Eure Sehfähigkeit. Wirkt x Runde(n) lang.

  3. Schattenumhang

    Schattenumhang
    Manakosten: 15
    Ihr verbergt die Gruppe im Schatten, wodurch Euch der nächste Angriff eines Feindes in dieser Runde verfehlt.

  4. Flüsternde Schatten

    Flüsternde Schatten
    Manakosten: 5
    Ihr spürt das Vorhandensein von Geheimnissen und seid X Runde(n) lang in der Lage, sie zu entdecken.

Stufe: Experte
  1. Säuberung

    Säuberung
    Manakosten: 15
    Vom anvisierten Feind werden im Kampf alle positiven Effekte aufgehoben.

  2. Lebensentzug

    Lebensentzug
    Manakosten: 20
    Ihr fügt dem anvisierten Feind im Kampf x Schaden (Dunkel) zu und übertragt y davon als Lebenskraft auf Eure Gruppe.

  3. Schlaf

    Schlaf
    Manakosten: 25
    Der anvisierte Feind im Umkreis von x schläft für die Dauer der Runde ein. Er kann weder angreifen, noch sich bewegen, abwehren oder ausweichen, erwacht jedoch, wenn ihm Schaden zugefügt wird.

Stufe: Meister
  1. Grauen

    Grauen
    Manakosten: 20
    Das anvisierte Monster im Umkreis von x wird von Grauen erfüllt und läuft davon. Wirkt y Runde(n) lang.

  2. Qual

    Qual
    Manakosten: 30
    Belegt den anvisierten Feind im Umkreis von y mit "Qual". Immer wenn dem Ziel Schaden (Macht) zugefügt wird, nimmt es außerdem y Schaden (Dunkel).

Stufe: Großmeister
  1. Schwäche

    Schwäche
    Manakosten: 45
    Jeder Feind in der Nähe verursacht weniger Schaden (Macht) und nimmt pro Runde x Schaden (Dunkel). Wirkt y Runde(n) lang.

Erdmagie

Stufe: Anfänger
  1. Erdabwendung

    Erdabwendung
    Manakosten: 10
    Alle Gruppenmitglieder erhalten +x Widerstand gegen Erdmagie. Wirkt 6 Runde(n) lang.

  2. Umschlingen

    Umschlingen
    Manakosten: 15
    Ihr fügt dem anvisierten Ziel im Umkreis von 3 x Schaden (Erde) zu. Das Ziel kann sich in dieser Runde nicht bewegen.

  3. Regeneration

    Regeneration
    Manakosten: 30
    Regeneriert bei allen Gruppenmitgliedern sofort und in jeder Runde jeweils x Lebenskraft. Wirkt 3 Runde(n) lang.

  4. Giftheilung

    Giftheilung
    Manakosten: 15
    Hebt die Wirkung von Gift bei dem anvisierten vergifteten Gruppenmitglied auf.

Stufe: Experte
  1. Giftsprüher

    Giftsprüher
    Manakosten: 10
    Ihr vergiftet alle Feinde vor der Gruppe: Sie nehmen x Schaden (Erde) und weitere y Schaden (Erde) in allen darauffolgenden Runden. Der Ausweichenwert vermindert sich um z.

  2. Steinhaut

    Steinhaut
    Manakosten: 15
    Die Haut aller Gruppenmitglieder wird hart wie Stein. Der Rüstungswert steigert sich um x. Wirkt 3 Runde(n) lang.

  3. Stärke der Erde

    Stärke der Erde
    Manakosten: 10
    Heilt anvisierte geschwächte Gruppenmitglieder.

Stufe: Meister
  1. Giftwolke

    Giftwolke
    Manakosten: 20
    Breitet vor der Gruppe eine giftige Wolke aus, die z Runde(n) lang alle Feinde darin vergiftet und ihnen x Schaden (Erde) zufügt. Sie nehmen x Schaden (Erde) in allen darauffolgenden Runden, und ihr Ausweichenwert vermindert sich um y.

  2. Säurespritzer

    Säurespritzer
    Manakosten: 25
    Fügt dem anvisierten Feind x Schaden (Erde) im Nahkampf zu und vermindert seinen Rüstungswert um 50%.

Stufe: Großmeister
  1. Zermalmendes Gewicht

    Zermalmendes Gewicht
    Der anvisierte Feind verliert im Nahkampf x% seiner aktuellen Lebenskraft.

Stufe: Druidenältester
  1. Harmonie

    Harmonie
    Manakosten: 50
    Ihr stellt alle Feinde in Sichtweite ruhig. Nur Feinde rund um die Gruppe können Euch angreifen. Wirkt x Runde(n) lang.

  2. Fürsorge

    Fürsorge
    Manakosten: 30
    Schafft x Runden lang eine Aura um die Gruppe, die bei dem Charakter mit der aktuell geringsten Lebenskraft in jeder Runde Y-Z Lebenskraft regeneriert.

Feuermagie

Stufe: Anfänger
  1. Feuerabwendung

    Feuerabwendung
    Manakosten: 10
    Alle Gruppenmitglieder erhalten +x Widerstand gegen Feuermagie. Wirkt 5 Runde(n) lang.

  2. Fackelschein

    Fackelschein
    Manakosten: 5
    Eine fackelähnliche Flamme verbessert Eure Sicht in der Dunkelheit. Wirkt 30 Runde(n) lang.

  3. Feuerstrahl

    Feuerstrahl
    Manakosten: 20
    Schleudert einen Feuerstrahl auf einen anvisierten Feind im Umkreis von 4 und fügt ihm x -y Schaden (Feuer) zu.

  4. Gefahrensinn

    Gefahrensinn
    Manakosten: 5
    Ihr spürt die Anwesenheit von Feinden in der Nähe und seht sie auf einer Minikarte. Wirkt 30 Runde(n) lang.

Stufe: Experte
  1. Brennende Entschlossenheit

    Brennende Entschlossenheit
    Manakosten: 15
    Eine brennende Entschlossenheit stärkt die Gruppe und schützt sie vor Lähmung, Schlaf und Betäubung. Wirkt y Runde(n) lang.

  2. Inneres Feuer

    Inneres Feuer
    Manakosten: 20
    Alle Gruppenmitglieder erhalten +x Macht. Wirkt y Runde(n) lang.

  3. Feuerball

    Feuerball
    Manakosten: 30
    Schleudert einen Feuerball auf eine Gruppe von Feinden im Umkreis von 3 und fügt ihnen x - y Schaden (Feuer) zu.

Stufe: Meister
  1. Feuerschild

    Feuerschild
    Manakosten: 25
    Alle Gruppenmitglieder werden durch einen Feuerschild geschützt, der einem angreifenden Feind x - y Gegenwehrschaden (Feuer) zufügt. Wirkt 6 Runde(n) lang.

  2. Feuerschwall

    Feuerschwall
    Manakosten: 45
    Schickt allen Feinden im Umkreis von 3 einen Feuerschwall entgegen, der ihnen x - y Schaden (Feuer) zufügt.

Stufe: Großmeister
  1. Feuersturm

    Feuersturm
    Manakosten: 60
    Erzeugt einen Feuersturm, der allen Feinden auf angrenzenden Feldern x Schaden (Feuer) zufügt.

Stufe: Runenfürst
  1. Sengende Rune

    Sengende Rune
    Manakosten: 50
    Erschafft eine Rune auf einem Feld im Umkreis von x. Die Rune fügt allen Feinden auf dem und um das Feld in jeder Runde Schaden (Feuer) zu. Die Rune wirkt Runde(n) lang.

Lichtmagie

Stufe: Anfänger
  1. Lichtabwendung

    Lichtabwendung
    Manakosten: 10
    Alle Gruppenmitglieder erhalten +x Widerstand gegen Lichtmagie. Wirkt 10 Runde(n) lang.

  2. Lichtkugel

    Lichtkugel
    Manakosten: 5
    Eine schwebende Lichtkugel verbessert Eure Sicht in der Dunkelheit. Wirkt 62 Runden lang.

  3. Himmlische Rüstung

    Himmlische Rüstung
    Manakosten: 25
    Eine himmlische Rüstung schützt die Gruppe vor den nächsten x Schaden, die sie sonst in den nächsten 5 Runden erleiden würde.

  4. Hellsicht

    Hellsicht
    Manakosten: 5
    Elraths Licht zeigt nahe Fallen. Wirkt 62 Runde(n) lang.

Stufe: Experte
  1. Reinigendes Licht

    Reinigendes Licht
    Manakosten: 10
    Hebt alle Flüche auf dem anvisierten Gruppenmitglied auf.

  2. Heilen

    Heilen
    Manakosten: 15
    Regeneriert sofort x-x Lebenskraft bei dem anvisierten Gruppenmitglied.

  3. Leuchtende Waffe

    Leuchtende Waffe
    Manakosten: 20
    Eine leuchtende Waffe versetzt dem anvisierten Feind im Nahkampf einen Hieb. Das Ziel nimmt x-x Schaden (Licht) sowie x-x Schaden (Macht) und hat in dieser Runde keine Abwehrversuche.

Stufe: Meister
  1. Auferweckung

    Auferweckung
    Manakosten: 20
    Das anvisierte Gruppenmitglied wird von den Toten auferweckt.

  2. Gruppe heilen

    Gruppe heilen
    Manakosten: 35
    Regeneriert sofort x Lebenskraft bei allen Gruppenmitgliedern.

Stufe: Großmeister
  1. Wort des Lichts

    Wort des Lichts
    Ein himmlisches Licht fügt allen Feinden in der Nähe x Schaden (Licht) zu und regeneriert sofort z Lebenskraft bei allen Gruppenmitgliedern.

Stufe: Paladin
  1. Handauflegen

    Handauflegen
    Verbraucht Euer gesamtes Mana und regeneriert damit sofort halb so viel Lebenskraft bei allen anderen Gruppenmitgliedern.

  2. Mandats des Himmels

    Mandats des Himmels
    Unter Berufung auf Elrath werden alle Nahkampf- und Schusswaffen sowie magische Foki in den Händen aller Gruppenmitglieder für 4 Runde(n) verzaubert. Die verzauberte Ausrüstung richtet zusätzlich zum normalen Schaden noch 5 - 10 Schaden (Licht) an.

Luftmagie

Stufe: Anfänger
  1. Luftabwendung

    Luftabwendung
    Manakosten: 10
    Alle Gruppenmitglieder erhalten z Runden lang +x Widerstand gegen Luftmagie.

  2. Funkenflug

    Funkenflug
    Manakosten: 15
    Elektrische Funken fliegen und fügen allen Feinden auf angrenzenden Feldern x bis z Schaden (Luft) zu.

  3. Windschild

    Windschild
    Manakosten: 10
    Starke Winde umwehen die Gruppe und steigern bei allen Gruppenmitgliedern den Ausweichenwert bei Fernangriffen z Runde(n) lang um x.

  4. Windstoß

    Windstoß
    Manakosten: 15
    Windböen erfassen den anvisierten Feind im Umkreis von z und fügen ihm x Schaden (Luft) zu. Das Ziel wird zurückgestoßen und erleidet y Schaden (Macht).

Stufe: Experte
  1. Adlerauge

    Adlerauge
    Manakosten: 20
    Alle Gruppenmitglieder erhalten +x Wahrnehmung. Wirkt z Runde(n) lang.

  2. Blitzstrahl

    Blitzstrahl
    Manakosten: 15
    Schleudert einen Blitzstrahl auf einen anvisierten Feind im Umkreis von x und fügt ihm z bis y Schaden (Luft) zu.

  3. Klarer Verstand

    Klarer Verstand
    Manakosten: 10
    Klärt den Verstand von anvisierten verwirrten Gruppenmitgliedern.

Stufe: Meister
  1. Kettenblitz

    Kettenblitz
    Manakosten: 30
    Schleudert einen Blitzstrahl auf eine Gruppe von Feinden im Umkreis von x. Der Strahl teilt sich und springt in einer elektrischen Kettenreaktion von einem Feind zum nächsten. Dabei fügt er ihnen Schaden (Luft) zu, der z Mal so hoch ist, wie die Anzahl der Ziele.

  2. Wirbelsturm

    Wirbelsturm
    Manakosten: 50
    Beschwört einen Wirbelsturm, der x Runde(n) lang Feinden hinterherjagt und allen, die er einholt, z Schaden (Luft) zufügt.

Stufe: Großmeister
  1. Gewitter

    Gewitter
    Manakosten: 50
    Beschwört vor der Gruppe ein x Runde(n) währendes Gewitter. Jedem Feind innerhalb des Gewitters wird ein Schaden (Luft) zugefügt, der z Mal so hoch ist wie die Anzahl betroffener Feinde.

Primärmagie

Stufe: Anfänger
  1. Arkane Abwendung

    Arkane Abwendung
    Manakosten: 20
    Alle Gruppenmitglieder erhalten 11 Runde(n) lang +x Widerstand gegen alle Magieschulen.

  2. Entzweien

    Entzweien
    Manakosten: 30
    Die Rüstung aller Feinde im Umkreis von 3 wird beschädigt. Der Rüstungswert vermindert sich um x.

  3. Zeitstase

    Zeitstase
    Manakosten: 30
    Die anvisierten Feinde werden im Nahkampf in einen Zustand der Zeitlosigkeit versetzt. Sie können in dieser Runde nicht angegriffen werden, aber auch selbst weder angreifen noch sich bewegen.

  4. Manaschwall

    Manaschwall
    Manakosten: 20
    Wenn der anvisierte Feind im Umkreis von 5 das nächste Mal zaubert, nimmt er x Schaden (Primär).

Stufe: Experte
  1. Magie aufheben

    Magie aufheben
    Manakosten: 30
    Bei allen Gruppenmitgliedern werden alle positiven und negativen Effekte aufgehoben.

  2. Heldenhaftes Schicksal

    Heldenhaftes Schicksal
    Manakosten: 20
    Alle Gruppenmitglieder erhalten +x Glück. Wirkt 6 Runde(n) lang.

  3. Bestimmen

    Bestimmen
    Manakosten: 5
    Bestimmt einen noch nicht bestimmten Gegenstand im Inventar.

Stufe: Meister
  1. Implosion

    Implosion
    Manakosten: 25
    Ein anvisierter Feind im Umkreis von x nimmt z Schaden (Primär). Alle anderen Feinde in seiner Nähe nehmen y % von der dem Ziel verbleibenden Lebenskraft Schaden (Primär).

  2. Seelenfanal

    Seelenfanal
    Manakosten: 25
    Erzeugt ein Leuchtfeuer oder teleportiert die Gruppe zum letzten erzeugten Leuchtfeuer.

Stufe: Großmeister
  1. Stunde der Kraft

    Stunde der Kraft
    Manakosten: 35
    Die Macht-, Magie-, Wahrnehmungs- und Glückswerte aller Gruppenmitglieder steigen um x. Wirkt eine Stunde lang.

Stufe: Erzmagier
  1. Zeitstopp

    Zeitstopp
    Manakosten: 50
    Außerhalb eines Rings um Euch erschaffenen Kreises friert Ihr die Zeit x Runde(n) lang ein oder bis Ihr den Kreis verlasst. Die Feinde außerhalb des Kreises können nicht angegriffen werden und selbst weder angreifen noch sich bewegen.

Wassermagie

Stufe: Anfänger
  1. Wasserabwendung

    Wasserabwendung
    Manakosten: 10
    Alle Gruppenmitglieder erhalten +x Widerstand gegen Wassermagie. Wirkt z Runden lang.

  2. Bewusstsein

    Bewusstsein
    Manakosten: 10
    Weckt das anvisierte schlafende Gruppenmitglied auf.

  3. Gefrorener Boden

    Gefrorener Boden
    Manakosten: 30
    Ihr friert den Boden unter den Füßen einer Gruppe von Feinden im Umkreis von x ein. Sie können sich in dieser Runde nicht bewegen.

  4. Eisstrahl

    Eisstrahl
    Manakosten: 15
    Schleudert einen Eisstrahl auf einen anvisierten Feind im Umkreis von x, fügt ihm z Schaden (Wasser) zu und nimmt ihm einen Angriffsversuch (bis zu einem Minimum von 1) in dieser Runde.

Stufe: Experte
  1. Eiskerker

    Eiskerker
    Manakosten: 30
    Der im Nahkampf anvisierte Feind wird für diese Runde in einen Kerker aus Eis gepfercht. Er kann weder angreifen noch sich bewegen, aber auch nicht angegriffen werden.

  2. Eisring

    Eisring
    Manakosten: 20
    Ein eisiger Ring breitet sich um Eure Gruppe aus, fügt allen Feinden in der Nähe x Schaden (Wasser) zu und nimmt ihnen einen Angriffsversuch (bis zu einem Minimum von 1) in dieser Runde.

  3. Wasser fließt frei

    Wasser fließt frei
    Manakosten: 10
    Kuriert anvisierte gelähmte Gruppenmitglieder.

Stufe: Meister
  1. Schneesturm

    Schneesturm
    Manakosten: 20
    Alle Feinde vor der Gruppe nehmen x Schaden (Wasser) und haben einen Angriffsversuch weniger (bis zu einem Minimum von 1) in dieser Runde.

  2. Flüssige Membran

    Flüssige Membran
    Manakosten: 25
    Ihr erzeugt eine durchsichtige, flüssige Membran, welche die Gruppe in dieser Runde schützt. Jeglicher ihnen zugefügte Schaden vermindert sich um x %.

Stufe: Großmeister
  1. Tsunami

    Tsunami
    Manakosten: 40
    Fügt allen Feinden vor der Gruppe x Schaden (Wasser) zu und stößt sie weg.

Herzlichen Dank an folgende User für die Zusammenstellung:
Heroes, Schnurz, Tante_Lotte