Zauberspruch-Kosten: 1 Grundrang:Teilt betäubende Schläge aus, die zwar keinen
Schaden verursachen, aber einen Gegner zurücktaumeln lassen und ihn zwingen,
sich zunächst von diesem Schlag zu erholen, bevor er sich erneut in den
Kampf werfen kann. Expertenrang:stärkere Auswirkung.
Verlangsamen (Slow):
Zauberspruch-Kosten: 2 Grundrang:Halbiert die Bewegungsweite und verdoppelt
die Erholungszeit eines einzelnen Gegners. Der Zauber hält 3 Minuten
pro Fähigkeitswert in Erdmagie an. Expertenrang:Der Zauber hält 5 Minuten
pro Fähigkeitswert an. Meisterrang: Das Ziel des Zaubers wird auf ein
Viertel seiner normalen Geschwindigkeit verlangsamt. Großmeisterrang:
Das Ziel wird auf ein Achtel verlangsamt.
Erd-Resistenz (Resistence Earth):
Zauberspruch-Kosten: 3 Grundrang:Erhöht die Resistenz aller Gruppenmitglieder
gegen Erdmagie um einen Punkte pro Fähigkeitswert in Erdmagie und hält
eine Stunde pro Fähigkeitswert an. Expertenrang:Die Höhe der Resistenzsteigerung
wird verdoppelt. Meisterrang: Die Höhe der Resistenzsteigerung wird verdreifacht.
Großmeisterrang:Die Höhe der Resistenzsteigerung wird vervierfacht.
Todesschwarm (Deadly Swarm):
Zauberspruch-Kosten: 4 Grundrang:Beschwört einen Schwarm unangenehmer
Insekten, die ihr Opfer mit Bissen und Stichen heimsuchen. Die Insekten
verursachen 5 Punkte + 1-3 Punkte Schaden pro Fähigkeitswert in Erdmagie.
Expertenrang:schnellere Erholungsrate. Meisterrang: noch schnellere
Erholungsrate. Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Zauber des Expertenrangs
Steinhaut (Stoneskin):
Zauberspruch-Kosten: 5 Expertenrang:Erhöht die Rüstungsklasse des Zieles um
5 Punkte + 1 Punkt pro Fähigkeitswert in Erdmagie. Der Zauber hält für
1 Stunde + 5 Minuten pro Fähigkeitswert an. Meisterrang: Der Zauber hält
für 1 Stunde + 15 Minuten pro Fähigkeitswert an. Großmeisterrang:Der
Zauber hält für 1 Stunde + 1 Stunde pro Fähigkeitswert an.
Klinge (Blades):
Zauberspruch-Kosten: 8 Expertenrang:Schleudert eine sich drehende, sehr scharfe
Klinge gegen ein einzelnes Ziel und verursacht 1-9 Punkte pro Fähigkeitswert
in Erdmagie. Meisterrang: schnellere Erholungsrate. Großmeisterrang:
schnellste Erholungsrate.
Stein zu Fleisch (Stone to Flesh):
Zauberspruch-Kosten: 10 Expertenrang:Wenn ein Charakter zu Stein verwandelt
wurde, wird dieser Zauber ihn wieder zu Fleisch zurück verwandeln, wenn
er rechtzeitig genug angewendet wird. Der Zauber ist nur wirksam, wenn
er innerhalb 1 Stunde pro Fähigkeitswert in Erdmagie ausgesprochen wird.
Meisterrang: Der Zauber wirkt auch nach 1 Tag pro Fähigkeitswert. Großmeisterrang:
Der Zauber unterliegt keinem Zeitlimit.
Zauber des Meisterrangs
Felsen - Attacke (Rock Blast):
Zauberspruch-Kosten: 15 Meisterrang: Beschwört einen magischen Stein in die
Welt, der solange umherrollt und von Hindernissen abprallt, bis er ein
Wesen berührt oder zum Stillstand kommt. Dann explodiert er, verursacht
dabei 1-8 Punkte Schaden pro Fähigkeitswert in Erdmagie. Den Stein interessiert
nicht weiter, wen er trifft. Halten Sie Ihre Gruppe außer Reichweite.
Großmeisterrang:schnellere Erholungsrate.
Telekinese (Telekinesis):
Zauberspruch-Kosten: 20 Meisterrang: Erlaubt Ihnen, Gegenstände auf Entfernung
zu manipulieren. Neben anderen Möglichkeiten können Sie so Türen öffnen,
Gegenstände an sich nehmen und Kisten öffnen. Großmeisterrang:schnellere
Erholungsrate.
Todesblüte (Death Blossom):
Zauberspruch-Kosten: 25 Meisterrang: Wirft einen magischen Stein in die Luft,
der in einem Kreis aus Splittern explodiert. Die messerscharfen Splitter
verursachen 20 Punkte + 1 Punkt pro Fähigkeitswert in Erdmagie Schaden.
Der Zauber kann nur im Freien angewendet werden Großmeisterrang:schnellere
Erholungsrate. Der Schaden beträgt 20 Punkte + 2 Punkte pro Fähigkeitswert
Schaden.
Zauber des Großmeisterrangs
Schwerezauber (Mass Disortion):
Zauberspruch-Kosten: 30 Großmeisterrang:Dieser Zauber erhöht massiv das Gewicht
eines einzelnen Zieles. Dadurch werden schwere innere Verletzungen hervorgerufen.
Das Ziel erleidet einen prozentualen Schaden gemessen an seinen Trefferpunkten,
25 % + 2% pro Fähigkeitswert in Erdmagie.
Feuer Magie
Zauber des Grundrangs
Fackellicht (Torch Light):
Zauberspruch-Kosten: 1 Grundrang:Der Zauber vergrößert den Lichtradius, der die Gruppe umgibt.
Der Effekt ist nur bei Dunkelheit sichtbar. Expertenrang:Helleres Licht.
Meisterrang: Hellstes Licht. Großmeisterrang:schnelle Erholungsrate.
Feuerstrahl (Fire Bolt):
Zauberspruch-Kosten: 2 Grundrang:schießt einen flammenden Strahl auf ein
einzelnes Ziel. Richtet 1-3 Schadenpunkte pro Fähigkeitspunkt in Feuermagie
an. Expertenrang:Schnellere Erholungsrate. Meisterrang: Schnellere
Erholungsrate. Großmeisterrang:Schnellste Erholungsrate.
Feuer - Resistenz (Resistence Fire):
Zauberspruch-Kosten: 3 Grundrang:Verstärkt die Resistenz Ihres Charakters gegen
jegliche Feuermagie um einen Punkt pro Fähigkeitswert des Charakters in
"Feuermagie". Der Zauber bleibt eine Stunde pro Fähigkeitswert aktiv.
Expertenrang:Die Resistenzverstärkung wird verdoppelt. Meisterrang: Die
Resistenzverstärkung wird verdreifacht. Großmeisterrang:Die Resistenzverstärkung
wird vervierfacht.
Feuer Aura (Fire Aura):
Zauberspruch-Kosten: 4 Grundrang:Sorgt dafür, daß eine Waffe ohne besondere
Fähigkeiten mit magischem Feuer entflammt. Sie verschafft der Waffe
die Fähigkeit "des Feuers" (z.B. "Dreizack des Feuers"). Der Zauber
bleibt eine Stunde pro Fähigkeitswert in Feuermagie aktiv. Expertenrang:
Die Waffe erlangt die Fähigkeit "des Feuers". Meisterrang: Die Waffe
erlangt die Fähigkeit "des Infernos". Großmeisterrang:Die Waffe erhält
die permanente Fähigkeit "des Infernos".
Zauber des Expertenrangs
Eile (Haste):
Zauberspruch-Kosten: 5 Expertenrang:Verringert die Erholungszeit für die Aktionen
der Gruppe. Der Zauber ist für eine Stunde + 1 Minute pro Fähigkeitswert
in Feuermagie aktiv. Nach Ablauf des Zaubers ist die Gruppe für sechs
Stunden lang geschwächt. Meisterrang: Der Zauber ist für eine Stunde plus
3 Minuten pro Fähigkeitsstufe aktiv. Großmeisterrang:Der Zauber ist für
eine Stunde plus 4 Minuten pro Fähigkeitsstufe aktiv.
Feuerball (Fireball):
Zauberspruch-Kosten: 8 Expertenrang:Schleudert einen Feuerball auf ein einzelnes
Ziel, die Explosion dort zieht auch Wesen in der Nähe in Mitleidenschaft.
Das gilt auch für Ihre Gruppe, wenn sie zu nahe am Ziel steht. Der Schaden
beträgt 1-6 Punkte pro Fähigkeitswert in Feuermagie. Meisterrang: Schnellere
Erholungszeit. Großmeisterrang:Schnellste Erholungszeit.
Feuerdorn (Fire Spike):
Zauberspruch-Kosten: 10 Expertenrang:Der Zauber steckt einen Feuerdorn in den
Boden, der nur darauf wartet, zu explodieren, wenn ein Wesen vorbeikommt.
Feuerdornen verbleiben an Ort und Stelle, bis sie ausgelöst werden oder
die Gruppe den Kartenabschnitt verläßt. Maximal 5 Feuerdornen können gleichzeitig
aktiv sein. Der Schaden beträgt 1-6 Punkte pro Fähigkeitswert in Feuermagie.
Meisterrang: Sieben Feuerdornen können plaziert werden, der Schaden beträgt
1-8 Punkte pro Fähigkeitswert. Großmeisterrang:Neun Feuerdornen können
plaziert werden, der Schaden beträgt 1-10 Punkte pro Fähigkeitswert.
Zauber des Meisterrangs
Feuerring (Immolation):
Zauberspruch-Kosten: 15 Meisterrang: Der Zauber umgibt Ihre Gruppe mit einem
Ring aus Flammen, der andere verletzen kann. Der Zauber verbleibt für
1 Minute pro Fähigkeitswert, der Schaden beträgt 1-6 Punkte pro Fähigkeitswert.
Großmeisterrang:Der Zauber hält 10 Minuten pro Fähigkeitswert an.
Meteorregen (Meteor Shower):
Zauberspruch-Kosten: 20 Meisterrang: Beschwört einen Regen aus flammenden Felsbrocken,
die in einem weiten Radius um das Ziel niedergehen. Sechzehn Felsen werden
beschworen, jeder verursacht 1-8 Punkte Schaden pro Fähigkeitswert. Der
Zauber ist nur im Freien anwendbar. Großmeisterrang:Schnellere Erholung,
zwanzig Felsen werden beschworen.
Inferno (Inferno):
Zauberspruch-Kosten: 25 Meisterrang: Verbrennt jedermann in Sichtweite, die Gruppe
eingeschlossen. Der Schaden beträgt 12 Punkte + 1 pro Fähigkeitswert.
Der Zauber ist nur in Gebäuden anwendbar. Großmeisterrang:Schnellere
Erholung.
Zauber des Großmeisterrangs
Verbrennen (Incinerate):
Zauberspruch-Kosten: 30 Großmeisterrang:Dieser Zauber verursacht massiven Schaden
an einem einzelnen Ziel. Der Schaden beträgt 15 + 1-15 Punkte pro Fähigkeitswert.
Geistes - Magie
Zauber des Grundrangs
Furcht verjagen (Remove Fear):
Zauberspruch-Kosten: 1 Grundrang: Wenn der Zauber rechtzeitig angewendet wird,
vertreibt er die Auswirkungen von Furcht von einem betroffenen Charakter.
Der Zauber wirkt nur, wenn der Charakter innerhalb von 3 Minuten pro Fähigkeitswert
in Seelenmagie von der Furcht befallen wurde. Expertenrang: Der Zauber
wirkt innerhalb von 1 Stunde pro Fähigkeitswert. Meisterrang: Der Zauber
wirkt innerhalb von 1 Tag pro Fähigkeitswert. Großmeisterrang: Der Zauber
wirkt ohne zeitliche Begrenzung.
Nervenschock (Mind Blast):
Zauberspruch-Kosten: 2 Grundrang: Schleudert ein Geschoß gebündelter mentaler
Kraft gegen einen Gegner und verursacht 3 Punkte + 1-3 Punkte pro Fähigkeitswert
in Seelenmagie Schaden. Expertenrang: schnellere Erholungsrate. Meisterrang:
noch schnellere Erholungsrate. Großmeisterrang: schnellste Erholungsrate.
Geistes - Resistenz (Resistence Mind):
Zauberspruch-Kosten: 3 Grundrang: Erhöht die Resistenz aller Gruppenmitglieder
gegen Geistesmagie um einen Punkte pro Fähigkeitswert in Seelenmagie und
hält eine Stunde pro Fähigkeitswert an. Expertenrang: Die Höhe der Resistenzsteigerung
wird verdoppelt. Meisterrang: Die Höhe der Resistenzsteigerung wird verdreifacht.
Großmeisterrang: Die Höhe der Resistenzsteigerung wird vervierfacht.
Telepathie (Telepathy):
Zauberspruch-Kosten: 4 Grundrang: Der Zaubernde kann die Gedanken eines anderen
lesen und so feststellen, welche Gegenstände und wieviel Geld dieser
dabei hat. Expertenrang: schnellere Erholungsrate. Meisterrang: noch
schnellere Erholungsrate. Großmeisterrang: schnellste Erholungsrate
und der Zauber kostet 0 Zauberpunkte.
Zauber des Expertenrangs
Charme (Charm):
Zauberspruch-Kosten: 5 Expertenrang: Der Zauber hebt alle feindlichen Gefühle
eines Gegners gegen Ihre Gruppe auf. Der Zauber hält solange an, bis das
Ziel Schaden erleidet oder die Wirkung des Zaubers nachläßt. Der Zauber
hält 5 Minuten pro Fähigkeitswert in Seelenmagie. Meisterrang: Der Zauber
hält 10 Minuten pro Fähigkeitswert. Großmeisterrang: Der Zauber hält an,
bis die Gruppe den Kartenabschnitt verläßt.
Lähmung heilen (Cure Paralysis):
Zauberspruch-Kosten: 8 Expertenrang: Rechtzeitig ausgesprochen hebt dieser
Zauber die Wirkung einer Lähmung auf. Der Zauber wirkt nur, wenn das
Opfer vor weniger als 1 Stunde pro Fähigkeitswert in Seelenmagie gelähmt
wurde. Meisterrang: Der Zauber wirkt, wenn das Opfer vor weniger als
1 Tag pro Fähigkeitswert gelähmt wurde. Großmeisterrang: Zauber unterliegt
keiner zeitlichen Begrenzung.
Berserker (Berserk):
Zauberspruch-Kosten: 10 Expertenrang: Erzeugt bei einer Kreatur einen wahnsinnige
Drang zu Töten und die Kreatur wird die nächst- stehende Kreatur angreifen.
Der Zauber hält 5 Minuten pro Fähigkeitswert an. Meisterrang: Der Zauber
hält 10 Minuten pro Fähigkeitswert an. Großmeisterrang: Der Zauber hält
an, bis die Gruppe den Kartenabschnitt verläßt.
Zauber des Meisterrangs
Massenfurcht (Mass Fear):
Zauberspruch-Kosten: 15 Meisterrang: Alle Kreaturen innerhalb der Sichtweite
der Gruppe fliehen für die Dauer dieses Zaubers. Der Zauber hält für
3 Minuten + 5 Minuten pro Fähigkeitswert in Seelenmagie an. Untote Kreaturen
sind von diesem Zauber nicht betroffen. Großmeisterrang: Der Zauber
hält für 5 Minuten pro Fähigkeitswert an.
Irrsinn heilen (Cure Insanity):
Zauberspruch-Kosten: 20 Meisterrang: Rechtzeitig ausgesprochen hebt dieser Zauber
die Wirkung von Irrsinn auf. Der Zauber muß innerhalb 1 Tages pro Fähigkeitswert
in Seelenmagie nach Befall des Irrsinns angewendet werden. Großmeisterrang:
Keine zeitliche Begrenzung.
Hirnschlag (Psychic Shock):
Zauberspruch-Kosten: 25 Meisterrang: Teilt einen machtvollen Schlag direkt
gegen den Geist des Opfers aus. Der Schaden beträgt 12 Punkte + 1-12
Punkte pro Fähigkeitswert in Seelenmagie. Großmeisterrang: schnellere
Erholungsrate.
Zauber des Großmeisterrangs
Versklaven (Enslave):
Zauberspruch-Kosten: 30 Großmeisterrang: Der Zaubernde übernimmt den Geist einer
Kreatur für 10 Minuten pro Fähigkeitswert in Seelenmagie. Die betroffene
Kreatur greift der Gruppe feindlich gesonnene Wesen an. Der Zauber endet
auch dann nicht, wenn die Gruppe selbst der Kreatur Schaden zufügt. Der
Zauber wirkt nicht auf Untote.
Körper - Magie
Zauber des Grundrangs
Schwäche heilen (Cure Weakness):
Zauberspruch-Kosten: 1 Grundrang:Der Zauber hebt die Schwäche eines Charakters
auf, sofern er rechtzeitig angewendet wird. Damit der Zauber wirkt, muß
der Charakter innerhalb von 3 Minuten pro Fähigkeitswert in Körpermagie
geschwächt gewesen sein. Expertenrang:Der Zauber wirkt noch nach 1 Stunde
pro Fähigkeitswert seit der Schwäche. Meisterrang: Der Zauber wirkt noch
nach 1 Tag pro Fähigkeitswert seit der Schwäche. Großmeisterrang:Keine
zeitliche Begrenzung.
Heilen (Heal):
Zauberspruch-Kosten: 2 Grundrang:Stellt verlorene Trefferpunkte wieder her.
5 Punkte + 2 Punkte pro Fähigkeitswert in Körpermagie werden geheilt.
Expertenrang:5 Punkte + 3 Punkte pro Fähigkeitswert werden geheilt.
Meisterrang: 5 Punkte + 4 Punkte pro Fähigkeitswert werden geheilt.
Großmeisterrang:5 Punkte + 5 Punkte pro Fähigkeitswert werden geheilt.
Körper - Resistenz (Resistence Body):
Zauberspruch-Kosten: 3
Increases all of your characters resistance to Body Magic by one per point of
casters Body Magic skill. Duration is one hour per point of skill.
Verletzen (Harm):
Zauberspruch-Kosten: 4 Grundrang:Verursacht direkt magischen Schaden an dem
Opfer. Der Schaden beträgt 8 Punkte + 1-2 Punkte pro Fähigkeitswert
in Körpermagie. Expertenrang:schnellere Erholungsrate. Meisterrang:
noch schnellere Erholungsrate. Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Zauber des Expertenrangs
Regeneration:
Zauberspruch-Kosten: 5 Expertenrang:Dieser Zauber läßt einen Charakter langsam
aber stetig heilen, solange der Zauber aktiv ist. Der Zauber hält für
1 Stunde pro Fähigkeitswert in Körpermagie an. Meisterrang: Die Heilung
erfolgt schneller. Großmeisterrang:Die Heilung erfolgt sehr schnell.
Gift heilen (Cure Poison):
Zauberspruch-Kosten: 8 Expertenrang:Der Zauber heilt einen Charakter von
auf ihn einwirkenden Giften, wenn der Zauber innerhalb 1 Stunde pro
Fähigkeitswert in Körpermagie angewendet wird. Meisterrang: Der Zauber
wirkt noch nach 1 Tag pro Fähigkeitswert in Körpermagie. Großmeisterrang:
Keine zeitliche Begrenzung.
Hammerhand:
Zauberspruch-Kosten: 10 Expertenrang:Verbessert die Fähigkeit in unbewaffnetem
Kampf, wodurch der Charakter präziser die verwundbaren Stellen seines
Gegners treffen kann. Der Schaden dieser Angriffe entspricht dem Fähigkeitswert
des Charakters in unbewaffnetem Kampf. Meisterrang: schnellere Erholungsrate.
Großmeisterrang:Der Zauber betrifft die gesamte Gruppe.
Zauber des Meisterrangs
Krankheit heilen (Cure Disease):
Zauberspruch-Kosten: 15 Meisterrang: Rechtzeitig angewendet heilt dieser Zauber
den Zustand der Erkrankung bei einem Charakter. Der Zauber wirkt, sofern
der Charakter weniger als 1 Tag pro Fähigkeitswert des Zaubernden in
Körpermagie ist. Großmeisterrang:Keine zeitliche Begrenzung.
Schutz vor Magie (Protection from Magic):
Zauberspruch-Kosten: 20 Meisterrang: Der Zauber macht die ganze Gruppe immun
gegen Auswirkungen von Attacken, die vergiften, mit Krankheit infizieren,
zu Stein verwandeln, lähmen oder Schwäche verursachen würden. Der Zauber
wird einen solchen Angriff pro Fähigkeitswert in Körpermagie abwenden.
Großmeisterrang:Der Zauber macht gegen todbringende Angriffe immun.
Fliegende Faust (Flying Fist):
Zauberspruch-Kosten: 25 Meisterrang: Schleudert eine machtvolle magische Kraft
gegen einen Gegner. Diese verursacht 30 Punkte + 1-5 Punkte pro Fähigkeitswert
in Körpermagie Schaden. Großmeisterrang:schnellere Erholungsrate.
Zauber des Großmeisterrangs
Kraftheilung (Power Cure):
Zauberspruch-Kosten: 30 Großmeisterrang:Gibt der gesamten Gruppe gleichzeitig
verlorene Trefferpunkt zurück. 10 Trefferpunkte + 5 Trefferpunkte pro
Fähigkeitswert in Körpermagie werden der Gruppe zurückgegeben.
Licht Magie
Zauber des Grundrangs
Lichtpfeil (Light Bolt):
Zauberspruch-Kosten: 5 Grundrang:Schießt einen Pfeil aus Licht gegen einen
Gegner. Dieser verursacht 1-4 Punkte Schaden pro Fähigkeitswert in Lichtmagie.
Untote erleiden den doppelten Schaden. Expertenrang:schnellere Erholungsrate.
Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate. Großmeisterrang:schnellste
Erholungsrate.
Untote vernichten (Destroy Undead):
Zauberspruch-Kosten: 10 Grundrang:Der Zauber beschwört die Mächte des Himmels,
um die Magie, welche die Untoten am Leben erhält, aufzuheben. Der Schaden
beträgt 1-16 Punkte pro Fähigkeitswert in Lichtmagie. Der Zauber zeigt
nur Wirkung gegen Untote. Expertenrang:schnellere Erholungsrate. Meisterrang:
noch schnellere Erholungsrate. Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Magie vertreiben (Dispel Magic):
Zauberspruch-Kosten: 15 Grundrang:Entfernt Zauberauswirkungen von allen Kreaturen
in Sichtweite der Gruppe. Mit steigendem Fähigkeitswert in Lichtmagie
verkürzt sich die Erholungsrate. Expertenrang:schnellere Erholungsrate.
Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate. Großmeisterrang:schnellste
Erholungsrate.
Lähmen (Paralyze):
Zauberspruch-Kosten: 20 Grundrang:Der Zauber verhindert vorübergehend die
Möglichkeit einer Kreatur, anzugreifen und sich zu bewegen. Der Zauber
hält 3 Minuten pro Fähigkeitswert in Lichtmagie an. Gelähmte Kreaturen
können angegriffen werden, ohne daß dadurch der Zauber gebrochen würde.
Expertenrang:schnellere Erholungsrate. Meisterrang: noch schnellere
Erholungsrate. Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Zauber des Expertenrangs
Lichtelement beschwören (Summon Elemental):
Zauberspruch-Kosten: 25 Expertenrang:Beschwört ein niederes Lichtelementar,
welches für die Gruppe solange kämpft, bis es getötet wird oder der Zauber
erlischt. Der Zauber hält 5 Minuten pro Fähigkeitswert in Lichtmagie an.
Es kann nur ein Elementar gleichzeitig beschworen werden. Meisterrang:
Der Zauber hält 15 Minuten pro Fähigkeitswert in Lichtmagie an. Es können
bis zu drei Elementare gleichzeitig beschworen werden. Großmeisterrang:
Beschwört ein mächtiges Lichtelementar. Der Zauberer kann bis zu 5 Elementare
beschwören.
Tag der Götter (Day of the Gods):
Zauberspruch-Kosten: 30 Expertenrang:Erhöht die Attribute aller Charaktere
um 10 + dem dreifachen Fähigkeitswert in Lichtmagie. Individuelle Lichtzauber
haben Auswirkungen, als ob sie mit dem dreifachen Fähigkeitswert Lichtmagie
ausgesprochen würden. Meisterrang: Lichtzauber haben Auswirkungen, als
ob sie mit dem vierfachen Fähigkeitswert Lichtmagie ausgesprochen würden.
Großmeisterrang:Lichtzauber haben Auswirkungen, als ob sie mit dem
fünffachen Fähigkeitswert Lichtmagie ausgesprochen würden.
Zauber des Meisterrangs
Prismenfeuer (Prismatic Light):
Zauberspruch-Kosten: 35 Meisterrang: Verursacht 25 Punkte + 1 Punkt pro Fähigkeitswert
in Lichtmagie Schaden an allen Kreaturen in Sichtweite. Kann nicht im
Freien angewendet werden. Großmeisterrang:schnellere Erholungsrate.
Tag des Schutzes (Day of Protection):
Zauberspruch-Kosten: 40 Meisterrang: Belegt die Gruppe gleichzeitig mit den
Zaubern Schutz vor Magie, Luft-Resistenz, Körper-Resistenz, Erd-Resistenz,
Feuer-Resistenz, Geist-Resistenz, Wasser-Resistenz, Federfall und magisches
Auge. Die Zauber werden mit dem vierfachen Fähigkeitswert in Lichtmagie
ausgesprochen. Großmeisterrang:Die Zauber werden mit dem fünffachen
Fähigkeitswert in Lichtmagie ausgesprochen.
Stunde der Macht (Hour of Power):
Zauberspruch-Kosten: 45 Meisterrang: Belegt die Gruppe gleichzeitig mit den
Zaubern Eile, Heldentum, Schild, Steinhaut und Segnen. Die Zauber werden
mit dem vierfachen Fähigkeitswert in Lichtmagie ausgesprochen. Großmeisterrang:
Die Zauber werden mit dem fünffachen Fähigkeitswert in Lichtmagie ausgesprochen.
Solarstrahl (Sunray):
Zauberspruch-Kosten: 50 Meisterrang: Bündelt die Strahlen der Sonne auf ein
einzelnes Ziel. Der Schaden beträgt 20 Punkte + 1-20 Punkte pro Fähigkeitswert
in Lichtmagie. Der Zauber wirkt nur unter freiem Himmel und der Zaubernde
benötigt ziemlich lange, um sich von diesem Zauber zu erholen. Großmeisterrang:
schnellere Erholungsrate.
Zauber des Großmeisterrangs
Gottes Eingriff (Divine Intervention):
Zauberspruch-Kosten: 55 Großmeisterrang:Heilt den gesamten Schaden an Trefferpunkten
jedes Charakters, gibt ihnen alle verlorenen Zauberpunkte wieder und löst
alle negativen Zustände auf. Der Zauber kann nur 3 mal pro Tag angewendet
werden, und der Zaubernde altert bei jeder Anwendung um 10 Jahre. Die
Erholungsrate wird mit steigendem Fähigkeitswert in Lichtmagie verkürzt.
Luft - Magie
Zauber des Grundrangs
Magisches Auge (Wizards Eye):
Zauberspruch-Kosten: 1 Grundrang:Auf der Übersichtskarte werden alle Monster
angezeigt. Der Zauber hält für eine Stunde pro Fähigkeitsstufe Luftmagie.
Expertenrang:Es werden auch Schätze auf der Übersichtskarte angezeigt.
Meisterrang: Andere Örtlichkeiten und Gegenstände von Interesse werden
angezeigt. Großmeisterrang:Zauberkosten sind auf 0 reduziert.
Federfall (Feather Fall):
Zauberspruch-Kosten: 2 Grundrang:Verlangsamt die Fallgeschwindigkeit Ihrer
Gruppe, so daß ein Sturz keinen Schaden verursacht. Der Zauber hält
5 Minuten pro Fähigkeitswert an. Expertenrang:Der Zauber hält 10 Minuten
pro Fähigkeitswert an. Meisterrang: Der Zauber hält 1 Stunde pro Fähigkeitswert
an. Großmeisterrang:Schnellere Erholungszeit.
Luft-Resistenz (Air Resistenz):
Zauberspruch-Kosten: 3 Grundrang:Erhöht die Resistenz aller Charaktere gegen
Luftmagie um einen Punkt. Der Zauber hält eine Stunde pro Fähigkeitswert
an. Expertenrang:Der Resistenzwert wird verdoppelt. Meisterrang: Der
Resistenzwert wird verdreifacht. Großmeister: Der Resistenzwert wird vervierfacht.
Funkenflug (Sparks):
Zauberspruch-Kosten: 4 Grundrang:Feuert drei kleine blitzende Kugeln, die
ziellos umherhüpfen, bis sie etwas treffen oder sich auflösen. Jeder
Funke verursacht 2 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Fähigkeitswert. Expertenrang:
Schnellere Erholung. Fünf Funken erscheinen. Meisterrang: noch schnellere
Erholung, sieben Funken erscheinen. Großmeisterrang:schnellste Erholung,
neun Funken erscheinen.
Zauber des Expertenrangs
Sprung (Jump):
Zauberspruch-Kosten: 5
Expertenrang:Ihre Gruppe überspringt die nächsten 20
Meter, ohne dabei Schaden zu nehmen. Sie müssen den nach vorne gerichteten
Pfeil drücken, oder Ihre Gruppe springt senkrecht in die Höhe. Meisterrang:
Schnellere Erholung. Großmeisterrang:noch schnellere Erholung.
Schild (Shield):
Zauberspruch-Kosten: 8
Expertenrang:Verlangsamt einschlagende Fernwaffen
(wie Pfeile und Felsen), so daß diese nur halben Schaden verursachen.
Der Zauber hält 1 Stunde + 5 Minuten pro Fähigkeitswert an. Er wirkt
auch nur im Freien. Meisterrang: Der Zauber hält 1 Stunde + 15 Minuten
pro Fähigkeitswert an. Großmeisterrang:Der Zauber hält 1 Stunde + 1
Stunde pro Fähigkeitswert an. .
Blitzstrahl (Lightning Bolt):
Zauberspruch-Kosten: 10
Expertenrang:Schleudert einen Blitz auf ein einzelnes
Ziel. Dieser verursacht 1-8 Punkte Schaden pro Fähigkeitswert. Meisterrang:
Schnellere Erholung. Großmeisterrang:noch schnellere Erholung.
Zauber des Meisterrangs
Unsichtbarkeit (Invisibility):
Zauberspruch-Kosten: 15
Meisterrang: Die gesamte Gruppe wird für Monster unsichtbar.
Der Zauber bleibt für 10 Minuten pro Fähigkeitswert bestehen. Wenn die
Gruppe spricht oder angreift, wird der Zauber gebrochen. Unsichtbarkeit
kann nicht gezaubert werden, wenn feindliche Wesen in unmittelbarer
Nähe sind. Großmeisterrang:Der Zauber hält für 1 Stunde pro Fähigkeitswert
an.
Implosion (Implosion)::
Zauberspruch-Kosten: 20
Meisterrang: Dieser mächtige Zauber erzeugt eine Implosion
um ein einzelnes Ziel herum, indem er die das Ziel umgebende Luft zerstört,
die dann mit einem Donner wieder einströmt und Schaden verursacht. Dieser
Schaden beträgt 10 Punkte + 1-10 pro Fähigkeitswert. Großmeisterrang:
Schnellere Erholung.
Fliegen (Fly):
Zauberspruch-Kosten: 25
Meisterrang: Ihre Gruppe kann für die Dauer des Zaubers
fliegen! Der Zauber dauert 1 Stunde pro Fähigkeitswert an. Für alle
fünf Minuten Flug muß der Zauberer einen weiteren Zauberpunkt aufwenden.
Großmeisterrang:Der Zauberer muß keine zusätzlichen Zauberpunkte aufwenden.
Zauber des Großmeisterrangs
Sternenfeuer (Starburst):
Zauberspruch-Kosten: 30
Großmeisterrang:Ruft zwanzig Sterne des Himmels zur
Erde, wo sie Kreaturen in einem großen Umkreis um das Ziel zerschmettern
und verbrennen. Jeder Stern richtet 20 Punkte + 1 pro Fähigkeitswert an.
Dieser mächtige Zauber wirkt allerdings nur im Freien.
Schattenmagie
Zauber des Grundrangs
Wiederbeleben (Reanimate):
Zauberspruch-Kosten: 10 Grundrang:Der Zauber formt aus einer verstorbenen Kreatur
einen Zombie. Der Zombie hat 20 Trefferpunkte (bis zu seinem normalen
Maximum) pro Fähigkeitswert in Schattenmagie. Der Zombie bekämpft selbständig
alle der Gruppe feindlich gesonnenen Wesen, bis er selber vernichtet wird
oder die Gruppe den Kartenabschnitt verläßt. Expertenrang:Der Zombie
hat 30 Trefferpunkte pro Fähigkeitswert in Schattenmagie. Meisterrang:
Der Zombie hat 40 Trefferpunkte pro Fähigkeitswert in Schattenmagie. Großmeisterrang:
Der Zombie hat 50 Trefferpunkte pro Fähigkeitswert in Schattenmagie.
Giftwolke (Toxic Cloud):
Zauberspruch-Kosten: 15 Grundrang:Eine giftige Wolke entsteht vor dem Zaubernden
und weht langsam davon, bis sie auf etwas trifft. Der Schaden beträgt
25 Punkte + 1-10 Punkte pro Fähigkeitswert in Schattenmagie. Expertenrang:
schnellere Erholungsrate. Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate.
Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Vampirfluch (Vamiric Weapon):
Zauberspruch-Kosten: 20 Grundrang:Verzaubert eine normale in eine blutsaugende
Waffe. Jeder durch die Waffe verursachte Schaden wird als Trefferpunkte
an ihren Träger weiter gegeben (bis zu seinen maximalen Trefferpunkten).
Der Zauber hält 1 Stunde pro Fähigkeitswert in Schattenmagie an. Expertenrang:
schnellere Erholungsrate. Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate.
Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Schrumpfstrahl (Shrinking Ray):
Zauberspruch-Kosten: 25 Grundrang:Der Zauber reduziert die Größe einer Kreatur.
Geschrumpfte Kreaturen können nur halben Schaden anrichten. Der Zauber
hält 5 Minuten pro Fähigkeitswert in Schattenmagie an. Expertenrang:
Die Kreatur verursacht nur noch ein Drittel ihres normalen Schadens.
Meisterrang: Die Kreatur verursacht nur noch ein Viertel ihres normalen
Schadens. Großmeisterrang:Der Zauber wirkt auf eine ganze Gruppe von
Kreaturen.
Zauber des Expertenrangs
Schrapnell (Shrapmetal):
Zauberspruch-Kosten: 30 Expertenrang:Schleudert einen Hagel glühender Metallsplitter
in gerader Linie vom Zaubernden weg, die alles verletzen, was ihnen im
Wege steht. Fünf Metallsplitter verursachen je 6 Punkte + 1-6 Punkte Schaden
pro Fähigkeitswert in Schattenmagie. Meisterrang: schnellere Erholungsrate.
Sieben Splitter werden geschleudert. Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Neun Splitter werden geschleudert.
Untote beherrschen (Control Undead):
Zauberspruch-Kosten: 35 Expertenrang:Der Zaubernde übernimmt die Kontrolle
über den „Verstand" eines Untoten. Solange der Zauber anhält, wird die
beherrschte Kreatur Gegner der Gruppe angreifen. Der Zauber hält für
3 Minuten pro Fähigkeitswert in Schattenmagie an. Der Zauber bleibt
bestehen, auch wenn die Gruppe selbst den beherrschten Untoten angreift.
Meisterrang: schnellere Erholungsrate. Der Zauber hält für 5 Minuten
pro Fähigkeitswert in Schattenmagie an. Großmeisterrang:schnellste
Erholungsrate. Der Zauber hält solange an, bis die Gruppe den Kartenabschnitt
verläßt.
Spiegel des Schmerzes (Pain Reflection):
Zauberspruch-Kosten: 40 Expertenrang:Der Zauber wird auf einen Charakter angewandt.
Wenn eine Kreatur dem Charakter Schaden zufügt, erleidet es den Schaden
in gleicher Höhe. Der Zauber hält für 1 Stunde + 5 Minuten pro Fähigkeitswert
in Schattenmagie an. Meisterrang: Der Zauber betrifft die gesamte Gruppe.
Großmeisterrang:Der Zauber hält für 1 Stunde + 15 Minuten pro Fähigkeitswert
in Schattenmagie an.
Zauber des Meisterrangs
Sacrifice (Sacrifice):
Zauberspruch-Kosten: 45 Meisterrang: Dieser Zauber schlachtet einen Gruppengefolgsmann
in einem bizarren Ritual. Der Zaubernde erhält alle verlorenen Trefferpunkte
zurück und alle ihn betreffenden negativen Zustände, einschließlich
magischen Alterns, werden aufgehoben. Diesen Zauber anzuwenden senkt
drastisch den Ruf der Gruppe. Der Zaubernde erholt sich nur langsam
von diesem Zauber. Großmeisterrang:schnellere Erholungsrate.
Drachenhauch (Dragon Breath):
Zauberspruch-Kosten: 50 Meisterrang: Der Zaubernde atmet eine Wolke vergifteter
Dämpfe aus, die Schaden an dem Ziel und an allen Kreaturen in der Nähe
des Zieles verursachen. Der Schaden beträgt 1-25 Punkte pro Fähigkeitswert
in Schattenmagie. Langsame Erholungsrate. Großmeisterrang:schnellere
Erholungsrate.
Armageddon (Armageddon):
Zauberspruch-Kosten: 55 Meisterrang: Dieser Zauber verursacht massiven Schaden
an allen Kreaturen auf dem Kartenabschnitt, einschließlich der Gruppe.
Der verursachte Schaden beträgt 50 Punkte + 1 Punkt pro Fähigkeitswert
in Schattenmagie. Der Zauber kann nur 3 mal täglich und nur im Freien
angewendet werden. Großmeisterrang:Der Zauber kann 3 mal täglich ausgesprochen
werden.
Zauber des Großmeisterrangs
Seelensauger (Souldrinker):
Zauberspruch-Kosten: 60 Großmeisterrang:Dieser Zauber entzieht allen Kreaturen
in Sichtweite Lebensenergie, die Ihrer Gruppe in Form von Trefferpunkten
zukommen. Diese Trefferpunkte werden gleichmäßig auf die Gruppenmitglieder
verteilt. Der durch den Zauber verursachte Schaden (und die Heilung) beträgt
25 Punkte + 1-8 Punkte pro Fähigkeitswert in Schattenmagie.
Spirituelle Magie
Zauber des Grundrangs
Leben erspüren (Detect Life):
Zauberspruch-Kosten: 1 Grundrang: Der Zauber erlaubt einen Einblick in die Trefferpunkte
von Gegnern, wenn Sie auf diese rechtsklicken. Der Zauber hält 10 Minuten
pro Fähigkeitswert in Seelenmagie an. Expertenrang: Der Zauber hält 30
Minuten pro Fähigkeitswert an. Meisterrang: Der Zauber hält 1 Stunde pro
Fähigkeitswert an. Großmeisterrang: alle momentan aktiven Zauber werden
angezeigt.
Segnen (Bless):
Zauberspruch-Kosten: 2 Grundrang: Die Segnung erhöht die Wahrscheinlichkeit
des Gesegneten, einen Gegner mit Nah- oder Fernkampfwaffen zu treffen.
Der Bonus beträgt 5 Punkte + 1 Punkte pro Fähigkeitswert in Seelenmagie.
Der Zauber hält für 1 Stunde + 5 Minuten pro Fähigkeitswert an. Expertenrang:
Der Zauber betrifft die gesamte Gruppe. Meisterrang: Der Zauber hält
für 1 Stunde + 15 Minuten pro Fähigkeitswert an. Großmeisterrang: Der
Zauber hält für 1 Stunde + 1 Stunde pro Fähigkeitswert an.
Schicksal (Fate):
Zauberspruch-Kosten: 3 Grundrang: Ein Charakter, auf den dieser Zauber angewendet
wird, hat eine erhöhte Chance zu treffen. Auf einen Gegner angewandt hat
der Zauber den gegenteiligen Effekt, der entsprechende hat eine geringere
Chance zu treffen. Der Bonus oder Malus beträgt 20 Punkte + 1 Punkt pro
Fähigkeitswert in Seelenmagie. Der Zauber hält aber nur 5 Minuten oder
bis das Ziel angreift. Expertenrang: Der Bonus oder Malus beträgt 20 Punkte
+ 2 Punkt pro Fähigkeitswert. Meisterrang: Der Bonus oder Malus beträgt
20 Punkte + 4 Punkt pro Fähigkeitswert. Großmeisterrang: Der Bonus oder
Malus beträgt 20 Punkte + 6 Punkt pro Fähigkeitswert.
Untote verjagen (Turn Undead):
Zauberspruch-Kosten: 4 Grundrang: Zwingt alle sichtbaren Untoten für die Dauer
von 3 Minuten + 1 Minute pro Fähigkeitswert in Seelenmagie in die Flucht.
Expertenrang: Untote müssen 3 Minuten + 3 Minuten pro Fähigkeitswert
fliehen. Meisterrang: Untote müssen 3 Minuten + 5 Minuten pro Fähigkeitswert
fliehen. Großmeisterrang: schnellere Erholungsrate.
Zauber des Expertenrangs
Fluch entfernen (Remove Curse):
Zauberspruch-Kosten: 5 Expertenrang: Wenn der Zauber rechtzeitig ausgesprochen
wird, entfernt er Flüche, mit denen ein Charakter belegt ist. Der Zauber
wirkt nur innerhalb 1 Stunde pro Fähigkeitswert in Seelenmagie seit der
Verfluchung. Meisterrang: Der Zauber wirkt innerhalb 1 Tages pro Fähigkeitswert.
Großmeisterrang: Der Zauber wirkt ohne zeitliche Einschränkung.
Bewahrung (Preservation):
Zauberspruch-Kosten: 8 Expertenrang: Dieser Zauber bewahrt einen Charakter
vor sofortigen Tod- oder Vernichtungszaubern oder ähnlichen Fähigkeiten
diverser Monster durch die Schaffung einer stärkeren Bindung zwischen
Geist und Körper des Charakters. Auch verzögert er den Tod durch massiven
Trefferpunkteverlust. Statt dessen wird der Charakter ohnmächtig. Falls
die Trefferpunkte des Charakters nach der Zauberdauer immer noch zu
tief sind, wird ein schwer verwundeter Charakter sterben. Der Zauber
hält für 1 Stunde + 5 Minuten pro Fähigkeitswert in Seelenmagie an.
Meisterrang: Der Zauber betrifft die gesamte Gruppe. Großmeisterrang:
Der Zauber hält für 1 Stunde + 15 Minuten pro Fähigkeitswert an.
Heldentum (Heroism):
Zauberspruch-Kosten: 10 Expertenrang: Der Zauber erhöht den Schaden, den ein
Charakter nach einer erfolgreichen Attacke verursacht, um 5 Punkte + 1
Punkt pro Fähigkeitswert in Seelenmagie. Der Zauber hält für 1 Stunde
+ 5 Minuten pro Fähigkeitswert an. Meisterrang: Der Zauber hält für 1
Stunde + 15 Minuten pro Fähigkeitswert an. Großmeisterrang: Der Zauber
hält für 1 Stunde + 1 Stunde pro Fähigkeitswert an.
Zauber des Meisterrangs
Seelengeißel (Spirit Lash):
Zauberspruch-Kosten: 15 Meisterrang: Dieser Zauber verwundet einen Gegner,
indem er versucht, die Verbindung zwischen Körper und Geist zu schwächen.
So verursacht der Zauber 10 Punkte + 2-8 Punkte Schaden pro Fähigkeitswert
in Seelenmagie. Der Gegner muß sehr nahe am Zaubernden sein, damit der
Zauber wirkt. Großmeisterrang: schnellere Erholungsrate.
Tote aufwecken (Raise Dead):
Zauberspruch-Kosten: 20 Meisterrang: Rechtzeitig ausgesprochen kann dieser Zauber
tote Charaktere wieder zum Leben erwecken. Der Zauber wirkt aber nur,
wenn der Charakter weniger als 1 Tag pro Fähigkeitswert des Zaubernden
in Seelenmagie tot ist. Auferweckte Tote sind zunächst geschwächt. Großmeisterrang:
Keine zeitliche Begrenzung.
Geteiltes Leben (Shared Life):
Zauberspruch-Kosten: 25 Meisterrang: Der Zauber vereint alle Trefferpunkte
Ihrer Gruppe und verteilt sie dann möglichst gleichmäßig. Die neu zu
verteilenden Trefferpunkte setzen sich zusammen aus den gesamten Trefferpunkten
Ihrer Charaktere + 3 Punkte pro Fähigkeitswert in Seelenmagie. Großmeisterrang:
Die neu zu verteilenden Trefferpunkte setzen sich zusammen aus den gesamten
Trefferpunkten Ihrer Charaktere + 4 Punkte pro Fähigkeitswert.
Zauber des Großmeisterrangs
Auferstehung (Ressurection):
Zauberspruch-Kosten: 30 Großmeisterrang: Erweckt einen Charakter zum Leben,
selbst wenn er völlig vernichtet wurde. Auferstandene Charaktere sind
geschwächt. Der Zaubernde benötigt eine sehr lange Zeit, um sich von diesem
Zauber zu erholen, wobei der Fähigkeitswert in Seelenmagie die Erholungszeit
verkürzt.
Wasser - Magie
Zauber des Grundrangs
Erwachen (Awaken):
Zauberspruch-Kosten: 1 Grundrang:Erweckt die Gruppe aus ihrem normalen Schlaf (Ruhen) und wird sie auch aus magischem Schlaf erwecken, sofern sie weniger als 3 Minuten pro Fähigkeitswert des Zaubernden geschlafen hat. Expertenrang:Erweckt auch nach 1 Stunde pro Fähigkeitswert. Meisterrang: Erweckt auch nach 1 Tag pro Fähigkeitswert. Großmeisterrang:wie Meisterrang.
Giftnebel (Poison Spray):
Zauberspruch-Kosten: 2 Grundrang:Nebelt ein Wesen direkt vor der Gruppe in
giftige Gase ein. Der Nebel richtet 2 Punkte + 1-2 Punkte pro Fähigkeitswert
an. Expertenrang:schnellere Erholungsrate. Schleudert drei Giftwolken
auf den Gegner. Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate. Schleudert
fünf Giftwolken auf den Gegner. Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Schleudert sieben Giftwolken auf den Gegner.
Wasser-Resistenz (Warer Resistence):
Zauberspruch-Kosten: 3 Grundrang:Erhöht die Resistenz aller Charaktere gegen
Wassermagie um einen Punkt. Der Zauber hält eine Stunde pro Fähigkeitswert
an. Expertenrang:Der Resistenzwert wird verdoppelt. Meisterrang: Der Resistenzwert wird verdreifacht.
Großmeister: Der Resistenzwert wird vervierfacht.
Eisstrahl (Ice Bolt)::
Zauberspruch-Kosten: 4 Grundrang:Der Zauber schleudert einen eisigen Strahl auf einen Gegner. Dieser Zauber verfehlt nie sein Ziel. Der Schaden beträgt 1-4 Punkte pro Fähigkeitswert. Expertenrang:schnellere Erholungsrate. Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate. Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Zauber des Expertenrangs
Wasserwandeln (Water Walk):
Zauberspruch-Kosten: 5 Expertenrang:Die Gruppe kann nun über Wasser gehen, ohne zu versinken. Der Zauber hält für 10 Minuten pro Fähigkeitswert an. Alle zwanzig Minuten, die die Gruppe auf dem Wasser spazierend verbringt, kosten den Zaubernden einen zusätzlichen Zauberpunkt. Meisterrang: Der Zauber hält für 1 Stunde pro Fähigkeitswert an.
Großmeisterrang:der Zauber kostet keine zusätzlichen Zauberpunkte.
Aufladen (Recharge Item):
Zauberspruch-Kosten: 8 Expertenrang:Manche magischen Artefakte haben einen begrenzten Vorrat an Ladungen. Dieser Zauber kann verbrauchte Ladung erneuern. Allerdings wird der maximale Vorrat an Ladungen bei jeder Anwendung des Zaubers um 50% - 1% pro Fähigkeitswert permanent reduziert. Meisterrang: der maximale Vorrat an Ladungen wird um 30% - 1% pro Fähigkeitswert permanent reduziert. Großmeisterrang:der maximale Vorrat an Ladungen wird um 20% - 1% pro Fähigkeitswert permanent reduziert.
Säurestrahl (Acid Burst):
Zauberspruch-Kosten: 10 Expertenrang:Schleudert einen Strahl ätzender Säure auf einen einzelnen Gegner. Der Schaden beträt 9 + 1-9 Punkte pro Fähigkeitswert. Meisterrang: schnellere Erholungsrate. Großmeisterrang:noch schnellere Erholungsrate.
Zauber des Meisterrangs
Verzaubern (Enchant Item):
Zauberspruch-Kosten: 15 Meisterrang: Belegt einen normalen Gegenstand mit magischen Kräften. Die Chance für eine erfolgreiche Verzauberung beträgt 10% pro Fähigkeitswert. Diese magische Kraft der Verzauberung ist moderat. Der Zauber kann nicht auf Auftragsgegenstände angewandt werden. Großmeisterrang:Die magische Kraft der Verzauberung ist stark.
Stadtportal (Town Portal):
Zauberspruch-Kosten: 20 Meisterrang: Teleportiert die Gruppe zu dem zentralgelegenen Bunnen einer jeden Stadt, die die Gruppe bereits besucht hat. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Zauber funktioniert, beträgt 10% pro Fähigkeitswert. Der Zauber kann nicht angewendet werden, wenn feindlich gesinnte Monster in der Nähe sind. Großmeisterrang:Der Zauber ist trotz anwesender feindlicher Kreaturen anwendbar.
Eisbombe (Ice Blast):
Zauberspruch-Kosten: 25 Meisterrang: Feuert einen Ball aus Eis in die Richtung, in der Zaubernde sieht. Der Ball zerfällt, wenn er etwas trifft und schießt sieben Eissplitter in alle Richtungen außer in die des Zaubernden. Die Splitter fliegen solange umher, bis sie auf etwas treffen oder schmelzen. Jeder Splitter richtet 12 Schadenpunkte +1-3 pro Fähigkeitspunkt in Wassermagie des Zaubernden. Großmeisterrang:schnellere Erholungsrate. Der Ball zerfällt in neun Splitter.
Zauber des Großmeisterrangs
Leuchtfeuer (Lloyds Beacon):
Zauberspruch-Kosten: 30 Großmeisterrang:Erlaubt das Setzen einer Markierung
an einer beliebigen Stelle, an die die Gruppe zurückteleportiert werden
soll. Durch das Anwenden des Zaubers wird eine Markierung gesetzt oder
die Gruppe zur zuvor gesetzten Markierung teleportiert. Sie können gleichzeitig
bis zu fünf Leuchtfeuer haben. Die Leuchtfeuer bleiben 1 Woche pro Fähigkeitspunkt
in Wassermagie an ihrem Ort.
Letztes Update:
03.03.2007
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